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Retrospectiva Playstation 3!!!

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  • Retrospectiva Playstation 3!!!



    A menos de un mes de la presentación de la nueva consola de Sony, ya casi que miramos a la generación actual de reojo, con desgano. Aunque claro, después leemos o escuchamos declaraciones de falta de retrocompatibilidad, Gaikai, servidores constantes -y miramos a Sim City-, y se nos eriza la piel. Pero aún así es un buen momento para mirar atrás y analizar lo que fue, pero más importante, lo que puede llegar a representar esta generación, que le fue definitivamente esquiva, para la casa de Kaz Hirai.

    Cuando la compañía japonesa lanzó al mercado ese camión con acoplado que era la PlayStation 3, con productos “revolucionarios” como Genki para mostrar todo su potencial, la industria ya empezó a darle por perdida la guerra. No ayudó para nada que un año después de puesta la consola en la calle, Sony le mostrara la puerta de salida a su mayor responsable, Ken Kutaragi; y mucho menos el hecho de que cuando empezó a agarrar un poco de envió, sufriese una histórica violación de seguridad de PSN que captó la atención no sólo de la prensa fichinera sino de los todos los medios de noticias del mundo y dañó seriamente su imagen.

    Esta generación ha sido complicada para Sony, que apostó a una arquitectura nueva, a un producto de elite, y lo pagó carísimo. Pero con los años, la empresa encontró de a poco el rumbo, aún cometiendo errores groseros y jugando no su propio juego, sino el ajeno, en lugar de apostarle a las cosas que le funcionaban.

    El apoyo que le dio a los desarrolladores independientes, que le ofrecieron existosísimos juegos exclusivos; su apuesta por franquicias nuevas y productos extraños que le resultaron redituables económicamente -como Home-; o la creación de un muy críticado sistema de suscripción que tardó en tomar impulso, pero que cuando lo hizo, se volvió en el mejor producto en una relación costo/beneficio, fueron sus puntos más altos.




    Muy probablemente el mayor problema de la compañía haya sido, como siempre, la falta de innovación en ciertos aspectos. Move fue la respuesta a la pregunta que nadie hizo, una mera copia de una tecnología rechazada de por sí -y ahí están, llenándose de polvo en repisas alrededor del mundo-; buscó captar segmentos del mercado con juegos que eran viles copias de franquicias ya establecidas; y tuvo muy probablemente -excepto por el desarrollo del personaje de Kevin Butler- la peor campaña de márketing de las tres compañías y de su propia historia con PlayStation 3.

    Aún así, quién hubiera pensado alguna vez que hoy, casi siete años después de su salida, con un año menos en el mercado que su competidora directa, la Xbox 360 de Microsoft y a más del doble de precio que la reina de la generación, la Wii, estaría pisando las 77 millones de unidades vendidas alrededor del mundo, superando a la primera y persiguiendo a la segunda, con mucha vida útil todavía -si mantiene el histórico ciclo de más de 10 años de su predecesora- con 23 millones de consolas menos. Y aceptémoslo: no se van a vender más Wii, sobre todo con una nueva máquina en el mercado y ya sin el apoyo de ningún estudio - ni siquiera la Wii Mini consiguió darle un soplo nuevo a la consola.

    Las ventas de PlayStation 3, como fueron en su momento las de su hermana mayor la PS2, han mantenido un ritmo constante -pero claro, mucho menos pronunciado-, cuando en comparación, la consola de Nintendo entró en su quinto año en una meseta de la cual ya no va a salir. ¿Podría entonces, en el largo plazo, cumplir Sony con su promesa y alzarse con el título de consola de mesa mejor vendida...? ¿Podría Sony ganar tres de tres generaciones? PlayStation no imprime dinero como Wii, ¿pero imprimirá bonos de deuda a cobrar en diez años?

    Si bien mes a mes Microsoft confirma su supremacía en el mercado norteamericano y en general en el Reino Unido, el espectro completo beneficia a Sony, que le pasa el trapo en el planeta Japón y tiene una importantísima base instalada en el continente europeo. Pero lo que es más importante, Sony tiene una importantísima presencia en otras regiones no convencionales -o sea, ninguna de esas tres-: en el ciclo pasado, Sony consiguió, de las 155 millones de PlayStation 2 vendidas, colocar casi 33 millones en fuera de esas zonas, casi un quinto de las ventas.

    También hay que considerar que a más de seis años de haber salido la consola, Sony todavía no hay conseguido reducir el precio debajo de la barrera psicológica de los 200 dólares - de hecho, es loquísimo que hoy la PlayStation 3 es más cara de lo que fue la Wii en su salida. La PlayStation 2 consiguió mantener el impulso a base de bajas sistemáticas de precio desde su salida a 299, con una baja inicial de 100 dólares, y luego varios recortes menores a 179, 149, 129, y tres años después, recién en el 2009, a los míticos 99 dolares. Y dependiendo del costo de los componentes, Sony todavía tiene mucho resto - no sorprendería a nadie una baja a 200 dólares previa a la salida de PlayStation 4.

    Varios analistas coinciden en que la consola podría llegar a vende 94 millones de unidades para el 2016, pisando prácticamente las 100 millones de Wiis que se estiman para ese entonces.

    Sony empezó corriendo desde atrás, y puede terminar mirando a todos desde arriba, como estaba acostumbrado a hacer.

    En el 2016 hablamos.


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    Fuente: loaded.vg
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    - Mi vida necesita un reset -
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  • #2
    Re: Retrospectiva Playstation 3!!!

    Marketing for Dummies

    Desde la presentación del nuevo joystick (?) de Sony, hemos dicho que el evento fue casi un “mea culpa” de la compañía, casi una forma de acercarse a los desarrolladores y decirles: “Sí, nos equivocamos. Esto es lo que querían para sentirse cómodos.” Asimismo, analizamos los números y vimos que, casi contra todos los pronósticos, el sistema de Sony tiene chances de convertirse en el más vendido de la generación.

    Pero dejando atrás el hardware, es casi innegable que PlayStation ha sido el sistema en el que buscar el contenido exclusivo de más calidad. Series como Uncharted, Little Big Planet, inFamous, Killzone, Wipeout, Ratchet and Clank, God of War y una importante cantidad de producciones independientes, han marcado la vida de la tercer consola de Sony. Pero también, como dijimos el sábado pasado, las divisiones de Márketing y Relaciones Públicas fueron las ovejas negras, con sus espeluznantes e incomprensibles -pero supuestamente profundos- avisos televisivos, y la increíble falta de soporte para con los productos exclusivos de perfil medio que resultaron en bajas ventas. Esta última falta de exposición se potenció en el 2012, que fue el año que se caracterizó por ver el final o alejamiento de varios estudios - nuevos o clásicos.




    El año comenzó fuerte con el cierre en Enero de Bigbig Studios, que había terminado recientemente Little Deviants, el título de lanzamiento para PSVita. Bigbig Studios fue fundado en el año 2001, y adquirido por Sony en el 2007, y bajo el control de Sony desarrolló tres productos: Pursuit Force Extreme Justice (PSP), Motorstorm: Artic Edge (PSP), y el mencionado Little Deviants (PSV). El estudio fue cerrado como parte de la reestructuración corporativa que comenzó el año pasado en la compañía.

    Marzo fue el turno de Zipper Interactive, fundado en el año 1995 y llegó a PlayStation 2 en el año 2002, con su exitosa serie SOCOM. El estudio fue adquirido por Sony en el 2006, cuando la saga ya llevaba vendidas más de 10 millones de copias; y su llegada a la generación actual estuvo marcada por la controversia, primero con el enorme -y roto- MAG y luego con un mediocre SOCOM 4 en PlayStation 3. Menos de un mes después de lanzar Unit 13 en PSVita -uno de los mejores juegos de la portátil-, el estudio también sufrió la reestructuración y fue cerrado.

    Muy probablemente el cierre más significativo se haya dado en Agosto pasado, cuando Studio Liverpool -previamente el glorioso Psygnosis- llegó a su fin después de casi 28 años de actividad - 19 bajo el control de Sony. Durante esta generación, Liverpool se dedicó casi exclusivamente a desarrollar juegos de Wipeout luego que Sony perdiese la licencia de la Fórmula Uno: Wipeout Pulse (PSP), Wipeout HD (PS3) y Wipeout 2048 (PSV) fueron los últimos del estudio que supo traernos Colony Wars, G-Police y Destruction Derby, por nombrar algunos.

    Pero los no todo fueron cierres, por supuesto. También hubo, como dijimos, una tremenda indiferencia para con sus propias exclusividades. Cada uno de los siguientes estudios desarrolló o produjo un producto para una consola de Sony durante el año pasado -o principios de éste-, que de la gran mayoría casi nadie se enteró de su existencia.

    En Febrero Eat, Sleep, Play -el estudio del excéntrico David Jaffe- lanzó Twisted Metal, un juego que Sony presentó con bombos y platillos en su conferencia de la E3 del 2010, y del que se olvidó casi completamente durante el el año de desarrollo que siguió, algo fatal para un juego de un género que casi no tiene relevancia en los tiempos que corren. Una suerte similar sufrieron Sorcery, a cargo de The Workshop, un correcto juego que iba a ser el título “hardcore” para Move, pero con una estética “Potteriana” que buscaba atraer a los más chicos, y StarHawk, gran sucesor espiritual del excelente Warhawk, aquel juego exclusivamente multijugador del comienzo de la generación - y que fue parte de la nefasta conferencia en la que presentaron el SixAxiS-, ambos lanzados durante el mes de Mayo.

    Hoy Eat, Sleep, Play ya está expandiendo el desarrollo a otras plataformas, The Workshop está encargándose de trabajo tercerizado, y LightBox Interactive, después de terminar su contrato con Sony en Octubre, despidió a 24 de sus 32 empleados y confirmó que se concentrarían en el desarrollo de juegos para iOS.


    La historia más reciente es la de SuperBot Interactive, un estudio formado en el 2009 por un ex-ejecutivo de Sony Santa Mónica, que se encargó del desarrollo del infame PlayStation All-Stars Battle Royale -lanzado en Noviembre del 2012-, muy probablemente uno de los títulos más cuestionados de los últimos años. Debido a las bajas ventas, el estudio despidió a una cantidad no especificada de empleados en Enero de este año, y a principios del mes pasado Sony cortó toda relación con el equipo.

    Hoy queda ver qué sucederá con Sanzaru, el estudio responsable del reciente Sly Cooper: Thieves in Time. El juego debutó en el noveno lugar en las listas de ventas del mes pasado, y las críticas en general, si bien no lo catalogan como EL juego, son buenas. Pero al igual que sucedió con los demás, el juego casi no tuvo presencia en sitios, no hubo más que un puñado de videos y nunca se puso énfasis en la conectividad con Vita o el Cross-Buy.

    Uno de los juegos más importantes del año es definitivamente The Last of Us. Y Sony -habrá que estimar el nivel de intervención de Naughty Dog- lo mandó al 14 de Junio, un día después de finalizada la E3, en una de las semanas más caóticas para la prensa internacional, que claramente no podrá darle la cobertura que podría obtener en otra época del año. Seguramente será parte importantísima de la conferencia de Sony en la Expo, pero de todas formas, es una decisión cuanto menos cuestionable. La compañía ya se había mandado una de estas en el 2011, con la salida de la secuela de inFamous.


    Es obvio que ninguna compañía busca que sus juegos no vendan. Sería una idiotez pensar que Sony lleva sus productos y los estudios responsables de los mismos al fracaso. Pero es claro que hay una falta de desarrollo en las divisiones encargadas de llevar los juegos al público, y ese caos que se vive en la sección de Relaciones Públicas se dio a conocer en Septiembre del año pasado, cuando Will Powers, un ex-integrante del equipo de RRPP de San Diego aseguró que todo el grupo había sido despedido y se destapó con unas buenas críticas a la estrategia de la compañía a través de Twitter - que posteriormente se encargó de borrar alegando que habían “cumplido su tarea” y “llegado a la audiencia pretendida”.

    “Hay que preguntarse que carajo está pensando PlayStation al despedir más de la mitad de su equipo de RRPP de software antes de la época de Navidad. Como es común para ellos, están mandando títulos al muere, porque no tienen soporte de RRPP - LBPK [Little Big Planet Karting], Sports Champions 2, Wonderbook. La peor parte es que el departamento de RRPP ya tenía menos integrantes de los que necesitaba. Me dan lástima lo que hayan quedado, porque deben estar trabajando el doble.”

    “Las Relaciones Públicas no generan ganancia, pero tienen un costo operativo muy bajo en comparación con sus resultados,” dijo refiriéndose a la supuesta razón que habrá ofrecido la compañía para los despidos - probablemente como parte de esa reestructuración que se desarrolló durante todo el año. Y siguió: “Despedir para bajar los costos no tiene sentido. Ya están tercerizando mucho del trabajo a agencias carísimas, por lo que los despidos solo van a aumentar los problemas existentes. El objetivo de tener una agencia externa es el de reducirte evitando despidos, no despedir gente para poder seguir pagándoles. Los equipos internos ofrecen lealtad a los productos y solo sirven a un jefe. No se puede decir lo mismo de las agencias.”


    Habíamos hablado en su momento del plan general de Hirai al momento de ocupar su lugar como cabeza de la compañía. El japonés quiere cortar costos a toda costa -y debe hacerlo, con los números rojos que vienen plagando los balances desde hace años-, y es probable que la compañía esté amasando plata lentamente para poder explotar en una masiva campaña de márketing este año, que comience en la E3 y que se desarrolle a todo trapo durante toda la segunda mitad del año. Pero así como puede ser todo esto parte de una [retorcida] estrategia de negocios, también es posible que Sony haya perdido el foco, o incluso el entusiasmo por sus estudios internos y sus divisiones de entretenimiento, y no tenga lo necesario para darle el soporte que necesita el lanzamiento de un nuevo equipo.

    Y aunque si bien estamos más cerca de la primera que de la segunda opción, es claro que este modelo de negocio por parte de Sony no puede de ninguna manera llevar confianza a los estudios y menos a los equipos. Porque si encima que tienen que salir en un mercado que cae mes a mes y con la presión que representa la necesidad de vender un mínimo de copias para solventar los altos costos de producción, no cuentan con el apoyo del distribuidor en parte de las responsabilidades que le corresponden; se vuelve todo cuesta arriba. Llegamos al punto tal, que Sony tuvo la exclusividad del juego elegido por la gran mayoría de los portales como el mejor del año, y uno no puede más que pensar que fue un milagro o el soporte que la misma prensa y el poder del boca en boca lo que caracterizó su éxito de ventas. Si hubiera sido Microsoft, hubiera habido hasta cereal con la cara de Jenova Chen.

    Lo que se ha visto hasta ahora, con la expectativa que consiguió crear para el PlayStation Meeting, es que hay hambre por parte del público de cosas nuevas, de nuevos juegos y sistemas de próxima generación. Sony pudo capitalizar esa necesidad y mostró una cara un tanto diferente. Todavía le quedan oportunidades para aprovechar el envión en otro año fuerte de exclusividades como God of War: Ascension, Dust 514, The Last of Us, Beyond: Two Souls, Pupeteer, Rain, Until Dawn y un puñado de JRPGs, entre otros.

    Habrá que ver si Sony aprendió con a tratar sus juegos de la misma forma que dice haber aprendido a tratar su consola.


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    ...
    Última edición por magika; 17-03-13, 03:49 AM.

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    - Mi vida necesita un reset -
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    Comentario


    • #3
      Re: Retrospectiva Playstation 3!!!

      la consola (cualkier consola) es una plataforma no escalable!

      meaning.... no se puede mejorar hasta que se rediseñe por completo.

      comparada con plataformas como PC y mac, es tremendamente rigida...
      si, es potente, todo lo que quieras... pero una vez que diseñaste un programa que corre a las frecuencias que le permite el hardware, mas de eso no vas a correr... no podes cambiarle la memoria, ni el procesador, ni agregarle puertos, ni nada!

      si ya el negocio del hardware viene largando los upgrades con cuentagotas (contrario a lo que seria sentar a diez ingenieros a que diseñen The Ultimate Hardware, y terminar de una vez con las incompatibilidades, cuellos de botella y limitaciones de capacidad), el negocio de las consolas es todavia mas descarado...

      ... y todavia hay gente que cree que una consola es mejor que una pc o mac ¬¬

      Comentario


      • #4
        Re: Retrospectiva Playstation 3!!!

        La pc siempre fue mejor pero, por desgracia, mas cara....Pc rulz nunca mas me compro una consola
        Galiana

        Comentario

        Trabajando...
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