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Tema: Post sobre balance

  1. #1
    Administrador Avatar de Ch4n0
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    Post sobre balance

    Bueno gente después de estar probando y mirando un poco el PVP con los últimos seteos que se hicieron. Me puse hacer un par de modificaciones que las voy a subir mañana por la tarde casi seguro.
    Hay tres problemas que veo por el momento y son Magos Nuker, Destro y nimiamente Glady.
    Con respecto a los arqueros la verdad que veo una confusión en las opiniones El arquero necesita Critico no P.Atk. Ahora voy a probar un poco las combinaciones posibles para ver cuanto levantan y hacer unos retoques en caso que sea necesario.

    Dejo este post Abierto para que expresen su opinión general, Por favor es muy importante para nosotros que cada persona deje su opinión general y no debatan entre ustedes para no convertir esto en un bardo.

    REGLA DEL POST: PROHIBIDO RESPONDER A OTRO USUARIO. SOLO PONER LA OPINIÓN PERSONAL DE CADA UNO


    Saludos
    Ch4n0
    «El problema de la humanidad es que los estúpidos están seguros de todo y los inteligentes están llenos de dudas»

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  2. #2
    PlayOnline Gamer Avatar de Vladislav
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    Re: Post sobre balance

    hoy jugue con un phantom ranger-tyrant con todos los sertificados posibles de daño y critico+monton de str y con suerte sacaba 1.2k a un tanke, el cual saco un arco y me metio 13k de una flecha, no se que sub tenia ademas de tanke, el delay del cancel parece ser un poco corto, no esta bueno comerse 2 cancel en un solo pvp
    Y los giant codex, algunos personajes tienen skills enchantados, yo loguee hoy por primera vez y no pude encontrarlos, donde se consiguen?

    PD: esto no va aca pero aprovecho para ponerlo: estaria bueno que pongas el tiempo de delete char a unos 10 min o algo asi, cosa que nos ahorremos la molestia de crear 20 cuentas para andar probando las diferentes subs...

  3. #3
    Expulsado Avatar de BonScott
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    Re: Post sobre balance

    1. Yo creo q el frenzy y zealot se deberia pisar, hasta se puede usar con guts..
    2. Deberian bajar unos pintes de INT a las clases nuker en vez de bajar el power del vortex, aunque con un sph tiene mas de 1 vortex. Probe un necro, pega mas el death spike q el dark vortex.
    3. Los tanques tienen una reduccion de critico demasiada alta, a eso sumale defensa contra daga y arco, con un daguero ty (el q mas pega de los dagueros) con todo en critical damage, focus power, hawk, final secret, vicius stance, blessing queen, danza, counter critical, etc. le pegas con los blows o backstab 400 con toda la furia, mayormente le pegas 200 y probe con earth y fire (earth es poco defendido), en cuanto a los chares con light o robe les pegas mucho mas.
    4. El cancel deberia tener un casteo mas largo, para q tengas tiempo de cortarlo, el trick entra poco, y aunque tenga mayor delay de carga apenas se carga te lo tiran y te van sacando danzas y demas rapidamente.
    5. El summon fenix quedo afectado como los demas summon, es inmatable, mas duro que el summon de un phantom summoner.
    6. El limite de speed deberia ser mas alto, un destro tanque corre a la misma velocidad (zealot, ai) q un th ty, con dash y rabit... osea no es para nada lento, pega fuerte, y tiene mucha defensa.
    edit: como bien dicen, un mago con magnus corre bastante rapido y con el daguero con dash y rabit es dificil dejarlos atras... no deberia ser asi.
    Última edición por BonScott; 30/09/2013 a las 00:55

  4. #4
    Expulsado Avatar de CAPAZ
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    Re: Post sobre balance

    Porfavor tene en cuenta el Real Target, no solo baja defensa a arco, sino que enchanteado saca 1% de p def o m def por enchant, que es una frula.

    Los gladis pegan solo si estas full stack, tengo un gladi/ty que rompe todo, sin elemento me acuerdo de ir full stack con 7k de p atk y meterle 5k crit a robes. Tambien tengo un pala/gladi que he pegado 500 a robes. El tema del gladi ya lo dije en otro post, los criticos de skill van por STR (52 con certi en +5 sin banderas ni aug) pegan el DOBLE del comun, y tal vez algun que otro wachin esta tomando eso como daño real.
    Tambien depende de contra que estes jugando, un dagger/tanke tranquilamente levanta 5k de pdef base.


    Los magos nuker lo que tienen es que levantan un daño enorme y una defensa altisima (caso SPH/PALA) + cleanse + tp 10% por tali + 4 ud + magic reflect + deflect magic + anticancel de 2 min y muchas cosas mas.. es como que la convinacion del pj que mas pega y el que mas defiende te come el sistema.
    Y eso con pala, con DA tenes antidagger neto, 3 cancel, reflect self, slow, etc. TK perma anticancel + selfheal por c. speed + pr0shield rate+pdef, etc.
    El tema de los warrior es que un arquero/tanke sin RT atras no sirve, un gladi/tanke tiene 400 rango, melee/tanke tiene que moverse si o si, y es mas que obvio que el decrease penalty no es suficiente, mas que el arco es inutil por el pasivo de robes, como que tiene mas ventaja el maguito.
    Última edición por CAPAZ; 29/09/2013 a las 04:36

  5. #5
    Expulsado Avatar de esekiel
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    Re: Post sobre balance

    Magos: va.. magos no, pero no esta la penalizacion de que cuando usas magic skill al quedarte quieto perdes casteo (no stat) ese es el unico nerfeo que le dieron a los magos en el l2. Parece que el servidor fuera Java al no tener ese nerfeo.

    Arqueros: es GF que esperan de los archers? es lo mas inutil que hay que si no tiene una party full critical power + real target +30 y algun que otro desbuff que baje pdef no va a matar nada. Recien en H5 se acuerdan un poco del archer.

    Si ponen certificados de +5 cualquier Stat es obvio que las clases que dependen por ejemplo del STR vayan a pegar una guasada asi como el INT en los nuker.

  6. #6
    PlayOnline Gamer Avatar de Polis
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    Re: Post sobre balance

    -Magos le bajaría un toque el m atak porque sin tirarse nada raro levantan 10k sin hablar de los de 24k considerando q pegan con rango y not ienenq bajarse vida ni cp ni nada raro para llegar a eso me parece mucha ventaja, igualmente los vi mas matables en las ultimas vueltas de giran no es mucho lo qhabria q tocar creo.

    -los debuf no los vi mal ahora, en los agites pedorros de talking note no me sacaban tanto, es un tema tmb de saber bufearse contra el cancel y aprobechar los certificados.

    -Mas importante creo q para q no se pierdan los pj principales archer seria darle un bonus de p atk con bow al q tenga main de arquero algo asi como un 10%, quizas una penalizacion con otras armas a esas categorias para q no se hagan main arquero para tener esa ventaja y usar en realdiad el pj como tanque con espada.

    -coincido q hay q aumentar el limite de velocidad, no puede ser q todos los pj anden en promedio en 200 de velocidad, y hasta lleguen a 250 sin sub de ty o arquero y alcance a un arquero con rabit dash y counterdash quedebería ira match 3. Un arquero tiene q tener esa ventaja de pegar y salir corriendo si es sub tanque solo con dash y si es ty con rabit tmb, el arquero algo siempre le va a faltar o un poco de p atak si no es destro, o defenza o atak speed si no es ty por ejemplo.
    Tratar de adaptarlo a lo q tine q ser, un flan con set light, mucha velocidad, y golpes promedio (tampoco fruta como en hb XD)

    -con el destro nose cual es el problema, si bien tirandose todo junto llega a mucho p atak (dependiendo dela sub), tiene muchas dificultades para tirarse eso se queda sin hp y hasta sin cp(ademas q sin pala la mayoria no puede sacarse hp), los skiles le tardan 10min en cargar, con roar queda re flan y sigue siendo un tortugo. es en realidad el mejor target para un arquero XD..y mago, claro.
    normalmente con roar anda en 6 a 8 k de p atak y bajo p def y bajo atak speed loq me parece coherente.

    -le daría mas defenza a la pantera y otros bichos q esten en la misma, el caso de la pentera no dura ni medi hit, pegamenos q un gatito comun tine la mitad de hp y tampoco sirve como tp, solo tira un cancel q saca 2 buf y tiene un reuse de 10años, asi aguanta 3 hit al menos XD.

    -las danzas estan ok, aunque me parecio muy fruta q el canto antiflecha te haga practicamente invencible a los hit de arco, se fijaron eso? con ese canto los hit de bow son de 20...40... :S creoq era 30% de resistencia q daba y eso parece de 100% XD.

    -en la clase enchanter no noté la ventaja contra magos, ni en patak ni mdef por ejemplo, aunque me gustaria haber probado alguna q otra convinacion mas.

    -y creo q unas garras deberian pegar un poco mas de critico asi se parecen las a unas dual(creoq un ty es equivalente a un gladi con sus diferencias), sino vana quedar en el olvido como e HB (aunque en hb estaban bien seteadas, te reducia a la mitad los criticos considerando q unas garras pegan 2 veces en cantidad q una doblemano, en su momento habia hecho esa comparacion en HB...)

    Eso por ahora salu2!

  7. #7
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    Re: Post sobre balance

    Al haber un limite de casteo (1900) limita mucho a la hora de hacer combinaciones , todos se van por el m.atk/int ya qe hasta con un sph llegas a ese tope de casting, terminar sps o summoner es en vano, si piensan bajarle el power a los nuker deberian fijarse en eso tambien. De todas formas pienso qe hasta en hb era asi un nuker pegaba casi lo mismo qe aca con vortrex's, solo qe aca ningun warrior tiene sub de mago para tener tp y dos pasivas de m.resist.

  8. #8
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    Re: Post sobre balance

    - Para mi hay combinaciones que pegan mas que en HB que era un servidor con subs acumulativas. Es cualquier cosa que un destro levante 22k de P.Atack en un servidor que es main+sub. Desde ese punto de vista habría que mirarlo.
    - Los magos pegan demasiado, todos los nuker, va a estar repleto de SPH, cosa que en Ares no se veían porque meter SPH implicaba no tener cancel y ahora todos van a ser SPH.
    - Para mi el cancel no tiene que tener nerfeo, se quejan que saca mucho porque no saben buffearse, les puedo asegurar que bien buffeados no le saca ni 2 buff el cancel.
    - Los gladys eran una sub obsoleta y ahora de la nada son los mejores chares del server. Pegan demasiado y tienen demasiado HP.

    En fin, creo que la solución es levantar el pie del acelerador en cuanto al daño que hacen ciertas sub, me parece que hay combinaciones que van a ser muy comunes en general y se va a tornar como Ares que eran todos maguitos canceleros o bien warrior con AI y a cabecear el F1, y de esa manera volvemos a lo mismo.
    Insisto, hay casos en los que se pega mas que en Ares y nos estamos olvidando que es main+sub.

  9. #9
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    Re: Post sobre balance

    ya todos dijeron mas o menos lo q piense a ecepcion de que si al frenzy no lo dejan como esta, deja de ser util. Por q no tiene speed para correr a nadie, su unica solucion es q cuando te alcance te mate sino va a ser una conbinacion muerta.
    [URL=http://imageshack.us]

  10. #10
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    Re: Post sobre balance

    Bueno para mi el DAGGERS sigue pegando poco, 2.5k no supera esos hit y hablamos de ese daño a algunos magos , desp al resto no pega nada, ni el enchant en elemento hiso que cambie sus hits.

    DESTRO para mi estan perfecto como estan.
    MAGOS tienen el m.atk un poco fruta y el cancel se catea demaciado rapido es incortable, taria bueno que fuese como ares hb.
    GLADI estan pegando bastante lindo abria q tocarlo un pokito al p.atk y equipararlo con el resto de los chares.
    ARCHERS bueno sus criticos bajaron demaciado, y como decia ch4no hace falta mas critico y no mas p.atk, a chares mal bufeados le pegas mucho, pero a un mago con sub de tanke no le pegas mas de 1k o aveces menos y eso la verdad esta muy mal.

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