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Ver la versión completa : Me explican pliss^^



powa06
08/11/2006, 20:34
bueno... me presento mi nombr ees maxi y soy nuevo en esto del l2

me gustaria que me xpliquen un poco de que se trata esto.. y me gustaria saber si existe algun tipo de guía para armar pj's (saber los equipos y todo eso)

bueno nada mas... si alguien me puede explicar le agradeceria mucho


y tmb me gustaria saber los lugares para levear pj's de lvl para arriba

^^

gracias

xCROWx
08/11/2006, 23:36
Mmm
Mira en el foro en la parte de guías hay algunas “guías” que son sobre los PJs que los usuarios cuentan su experiencias y que armas y armaduras le conviene usar, también se suele discutir o hablar que subclase hacerse para atacar mas o aguantar mas.
Jeje desi que clase de Pj tenes y quizás te podamos ayudar un poco mas. ;)

elwear
09/11/2006, 04:52
CONSEJO: PEGALE UNA LEIDA A TODO WWW.LINEAGE2.COM, DESPUES LEETE LA SECCION "GUIAS" DEL FORO, DESPUES ESTRA A UN SERVER FRUTA (ONDA EXP x10000) PARA PROVAR HUEVADAS Y YA ESTAS LISTO PARA EMPEZAR EN MORPG ^^

el_Vasco
09/11/2006, 11:51
Te recomiendo algo...
entra a www.google.com (http://www.google.com) y busca lineage 2
y empeza a leer con paciencia por que puedo
estar 2 horas hablandote del game y recien ahi
lo vas a empezar a entender.
:biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:




Byes.

cigarro
09/11/2006, 13:11
te la hago facil... explicacion rapida al tema.

de lvl 0 al 20 vas a usar lo sig.:

ssng (soulshots no grade) en el caso de q seas guerrero (warrior, fighter, etc).

bssng (blessed spirit shot no grade) en el caso q seas mago.
esto va sea lo q seas diferenciando entre lo q te dije.

ahora... el uso del arma q quieras y lo q te conviene usar concuerdo q es muy discutible, pero para q te sea mas simple fijate la maestria q tenes cuando subis las skills... eso si o si lo tenes q hacer si no vas a ser un termo in game.

lo sig.: lvl 20 grado D... lvl 40 grado C... lvl 52 grado B... lvl 62 grado A... lvl 67 grado S. despues lo demas es todo igual + q te informes por vos mismo.

abispa
09/11/2006, 13:25
yo ya k estoy aprobecho a hacer una pregunta.... yo soy wisard.. para el segundo cambio de clase k me combiene ser......(spelsinger o summomer) kisira saber lo k opinan gracias

TheDarkPrincess
09/11/2006, 13:29
Sin Dudarlo Te Digo Hacete Sps, Deja Elemental Para Terminar

TonyBaretta
09/11/2006, 13:56
La verdad que es muy extenso lo que preguntas, pero de movida tratá de definir que tipo de personaje te gustaría tener:

Clases:
Mago o Guerrero

Subclases:
Mago:
Mago de Combate
Soporte
Summoner

Guerrero:
Arquero
Daguero
Tanke

despues de eso tenés que ver como lo queres evolucionar.

Es muy complejo y mi primer consejo es que te vayas al server Venus, que es mas rapido, y te crees algunos personajes para probarlos y tener una idea de que te puede gustar.

Un abrazo.

powa06
09/11/2006, 22:34
gente... muchas gracias por los consejos la verdad que entendi algo


ahora tengo otra duda^^

si soy mago.. que es eso de las sub clases???

suwix
09/11/2006, 22:48
gente... muchas gracias por los consejos la verdad que entendi algo


ahora tengo otra duda^^

si soy mago.. que es eso de las sub clases???

El servidor ares tiene un sistema particular de sub clases, consiste en q una vez alcanzado el lvl 75, puedas mezclar tu pj con otra profesion e ir aprendiendo los skills de esa nueva profesion, con un limite de 3 sub clases. Si recien empezaste no te hagas muchos problemas, no quieras absorver toda la info de una porque vas a terminar mareado, disfruta el pj desde chiquito y pregunta mucho in game, mas de uno no te va a dar bola, pero tambien hay mucha gente q gustosamente te ira guiando en el camino. La mejor forma de aprender, es haciendolo. Mucha suerte maxi.

Gelhert
10/11/2006, 05:36
Si te vas a hacer un mago mandame un wisp en el juego (comillas y el nombre: "kanomithrandir... jodido pero rolero) a la matina... y con gusto te guio en tus primeros niveles...
pd: algo que vale la pena aclarar es que no existe el "mejor pj" todos son buenos... y la supremacia no la ganas por el pj que tengas sino como lo manejes (aunque a decir verdad hay preferencia por los arqueros =P) asi que al momento de crearte el personaje, create el que mas te guste, si te gusta dar tortas de frente eleji fighter (gerrero), si te gusta tirar magias locas... magician (magete)
wispeame ingame cada tanto ta que me encuentres que te doy una mano

codezero
10/11/2006, 05:55
Haber si te sirve esta info :D

Los juegos de rol (http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol) multijugador masivo online o MMORPGs (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games) son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet (http://es.wikipedia.org/wiki/Internet), e interactuar entre ellos. Puede tratarse de administrar una ciudad, un ejército para ganar en montones de batallas, o más comúnmente crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o PNJs (http://es.wikipedia.org/wiki/PNJ) (personajes no jugadores) o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.
Este género de RPGs difiere de un RPG online multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).

Introducción

Los MMORPGs siguen el modelo cliente-servidor (http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_cliente-servidor). Los jugadores, que usan el programa (http://es.wikipedia.org/wiki/Programa) cliente, son representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos online.
Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPGs se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus clientes.
Debido a que la mayoría de los MMORPGs son comerciales, los jugadores deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos online gratuitos en Internet, aunque, en general, su calidad de producción suele ser menor comparada con sus homólogos de pago.
Los MMORPGs son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los 2 millones de suscriptores. Corea del Sur (http://es.wikipedia.org/wiki/Corea_del_Sur) ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.

Características comunes

Aunque los MMORPGs han evolucionado considerablemente, la mayoría comparten varias características:
Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales (p. ej. Dungeons & Dragons (http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons)), que incluye quests (aventuras), monstruos (denominados mobs, de Mobile OBjects) y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros de los monstruos abatidos (looting).
Un sistema de desarrollo de personajes, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia.
Una economía basada en el trueque de objetos (como armas y armaduras) y una unidad monetaria propia.
Organización de los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego.
Moderadores del juego (conocidos como GM —Game Masters—), en algunas ocasiones personas retribuidas por vigilar el mundo. Historia

Los MMORPGs son videojuegos (http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego) herederos de los MUDs (http://es.wikipedia.org/wiki/MUD) o juegos online no gráficos, de las aventuras conversacionales (http://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional) —como Adventure (http://es.wikipedia.org/wiki/Adventure), Dungeon (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dungeon&action=edit) y Zork (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Zork&action=edit)— y de los juegos de rol (http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_rol) de lápiz y papel —como el clásico Dungeons & Dragons (http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons)—, todos ellos nacidos en la década 1970 (http://es.wikipedia.org/wiki/1970).
A finales de la década de 1970, Plato System (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Plato_System&action=edit) desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria (http://es.wikipedia.org/wiki/Moria) (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=VAX_VMS&action=edit)).
El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de "masivo" requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes (http://es.wikipedia.org/wiki/Mainframe) de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Islands_of_Kesmai&action=edit) de Kelton Flinn (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kelton_Flinn&action=edit) y John Taylor (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=John_Taylor&action=edit), que vino a la vida en 1984 (http://es.wikipedia.org/wiki/1984) al precio de 12 dólares la hora, ofertado a través de CompuServe (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=CompuServe&action=edit).
Habitat (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Habitat&action=edit), un entorno gráfico diseñado por LucasArts (http://es.wikipedia.org/wiki/LucasArts) en el que sus usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar "items" debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Club_Caribe&action=edit) en America Online (http://es.wikipedia.org/wiki/America_Online) en 1988 (http://es.wikipedia.org/wiki/1988). Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época.
A principios de la década de 1990 (http://es.wikipedia.org/wiki/1990), el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET (http://es.wikipedia.org/wiki/NSFNET). En consecuencia, los primeros juegos online confiaron para su distribución en servicios propietarios como Compuserve (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Compuserve&action=edit), GEnie (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=GEnie&action=edit) —donde se crearon juegos como Gemstone III (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gemstone_III&action=edit), Dragon's Gate (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dragon%27s_Gate&action=edit) y Federation II (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Federation_II&action=edit)— y America Online. Cuando estas restricciones fueron relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios online empezaron a lanzar juegos a través de Internet.
El primero MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue Legends of Future Past (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Legends_of_Future_Past&action=edit), diseñado por Jon Radoff (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Jon_Radoff&action=edit) y Angela Bull (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Angela_Bull&action=edit). Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y Game Masters (Directores de Juego) profesionales que conducían los eventos online. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992 (http://es.wikipedia.org/wiki/1992), y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000.
El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights (http://es.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights), del diseñador Don Daglow (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Don_Daglow&action=edit) y la programadora Cathryn Mataga (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cathryn_Mataga&action=edit), que nación en AOL en 1991 (http://es.wikipedia.org/wiki/1991) y se mantuvo hasta 1997 (http://es.wikipedia.org/wiki/1997). El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.
Siguiendo a Neverwinter Nights apareció The Shadow of Yserbius (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Shadow_of_Yserbius&action=edit), un MMORPG dentro de The Sierra Network, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas.
The Realm Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Realm_Online&action=edit) fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía un interfaz de usuario (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario) básico y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema D&D.
A Ultima Online (http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online) (1997 (http://es.wikipedia.org/wiki/1997)) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59 (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Meridian_59&action=edit)) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estardar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs. Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los "jugadores compulsivos" (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos que usaron y extendieron el término "multijugador masivo".
Mientras tanto, los juegos online comerciales se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Nexus:_The_Kingdom_of_the_Winds&action=edit), diseñado por Jake Song (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Jake_Song&action=edit), comenzó su explotación comercial en 1996 (http://es.wikipedia.org/wiki/1996), consiguiendo eventualmente acercarse al millón de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (http://es.wikipedia.org/wiki/Lineage) (1998 (http://es.wikipedia.org/wiki/1998)) alcanzó el millón de suscriptores en Corea y Taiwan (http://es.wikipedia.org/wiki/Taiwan), proporcionando a sus desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los MMORPGs durante los años venideros.
Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment (http://es.wikipedia.org/wiki/Sony_Online_Entertainment), EverQuest (http://es.wikipedia.org/wiki/EverQuest) popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos (http://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidos), y la base para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005 (http://es.wikipedia.org/wiki/2005)) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Asheron%27s_Call&action=edit), lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los "3 grandes" originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya que Origin reveló que había comenzado a desarrollar Ultima Online 2.
Para finales de los 90 el concepto de juegos online multijugador masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona. Surgió la etiqueta MMOG (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=MMOG&action=edit) ("massively multiplayer online game") para agrupar a todos ellos con independencia de su género. Sin embargo, algunos de estos juegos, como el MMOG de acción en primera persona World War II Online (http://es.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online) (2001 (http://es.wikipedia.org/wiki/2001)), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG originales.
Para los fans del género, el año 2000 (http://es.wikipedia.org/wiki/2000) fue relativamente tranquilo mientras los desarrolladores e inversores se decidían a entrar en el mercado en expansión de los MMORPGs. Dark Age of Camelot (http://es.wikipedia.org/wiki/Dark_Age_of_Camelot), lanzado en el año 2001 (http://es.wikipedia.org/wiki/2001) puede considerarse el sucesor de los tres grandes en el campo de los juegos de fantasía: además de en su buen lanzamiento, su éxito reside en su facilidad para aumentar niveles y en su sistema integrado de lucha Jugador contra Jugador ("player versus player" o PvP). El caso contrario fue el del lanzamiento en junio de ese mismo año de Anarchy Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Anarchy_Online&action=edit), un MMORPG de género de ciencia ficción (http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n) plagado de errores y problemas en su inicio, lo que le reportó una mala fama duradera --a pesar de haber sido corregidos los errores en menos de un mes.
El crecimiento de los tres grandes se estancó en el año 2001 (http://es.wikipedia.org/wiki/2001). Este hecho junto con la cancelación de UO2 mientras aún estaba en desarrollo, hizo pensar que posiblemente el mercado había alcanzado su punto de saturación. Con el objetivo de mantener a los jugadores pagando sus cuotas de abono mensuales, las compañías tuvieron que inventar nuevos incentivos. Sony Online Entertainment (SoE), por ejemplo, ofrece una "tarifa plana" que permitir jugar a cualquiera de los juegos online de su amplio catálogo: desde los "clásicos" EverQuest y Planetside (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Planetside&action=edit) a los más recientes EverQuest II (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=EverQuest_II&action=edit) y Star Wars Galaxies (http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies). Los jugadores achacan a las altas cuotas, a la falta de soporte e información y al desinterés de las grandes compañías por reinvertir el dinero en mejorar sus MMOGs como las principales razones del estancamiento sufrido por el género.
Pero el 23 de Noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft (http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft) creado por la compañía Blizzard (http://es.wikipedia.org/wiki/Blizzard) y distribuido por VUG (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=VUG&action=edit) este juego a marcado todos los records, ya que ha llegado a la increíble cifra de 6 millones de jugadores, y aún la cantidad de jugadores sigue creciendo. Pero se espera a que esta cifra se incremente considerablemente con su primera expansión "The Burning Crusade". Este juego a superado a todos los demás por su facilidad de uso, la interactividad y también por los escenarios gigantescos, lo que no hace falta estar cargando todo el rato para poder entrar a otro lugar (excepto cuando juegas en una "instance" o viajas a otro continente). No obstante a tenido algunos problemas por la cantidad de jugadores y esque los servidores se les a echo poco, y debido a la demanda han tenido que comprar nuevos y más poderosos servidores.
No obstante el lanzamiento de Guild Wars (http://es.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars) el 28 de abril de 2005 (http://es.wikipedia.org/wiki/2005) supone un hit, al ser el primer juego en explotar comercialmente un RPG online con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el juego). Guild Wars no comparte con los MMORPGs típicos ni el sistema de pago, ni el sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego, ni siquiera la dependencia de un gran número de servidores que impone la arquitectura de software de sus homólogos.
El 4 de agosto de 2005, el gobierno de China (http://es.wikipedia.org/wiki/China) anuncia que prohíbe todo tipo de juegos "violentos" a los menores de 18 años. Entre los juegos considerados violentos se incluyen todos los que permitan el combate Jugador contra Jugador, una característica común entre los MMORPGs. Más tarde, en agosto del mismo año, el gobierno chino impone restricciones a los juegos online de manera que un jugador no pueda jugar más de 3 horas consecutivas.

Atención académica

Los MMORPGs han empezado a atraer mucha atención del mundo académico, sobre todo de los campos de la economía (http://es.wikipedia.org/wiki/Econom%C3%ADa) y la psicología (http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa). Edward Castronova (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Edward_Castronova&action=edit) se ha especializado en el estudio de mundos virtuales (MUDs, MMOGs, y conceptos similares). La mayoría de sus escritos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) han examinado las relaciones entre las economías del mundo real y las economías sintéticas (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Econom%C3%ADa_sint%C3%A9tica&action=edit).
Con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número de psicólogos y sociólogos (http://es.wikipedia.org/wiki/Sociolog%C3%ADa) estudian las acciones e interacciones de los jugadores de tales juegos. Uno de los más famosos de estos investigadores es Sherry Turkle (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sherry_Turkle&action=edit). Otro investigador es Nick Yee (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Nick_Yee&action=edit), el cual ha entrevistado más de 35.000 jugadores de MMORPGs durante los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Su investigación puede ser encontrada en el Proyecto Daedalus (http://www.nickyee.com/daedalus).

Desarrollos amateur o libres

Muchos pequeños equipos de programadores y artistas amateurs han intentado crear su propio MMORPG. Un proyecto de esta clase puede costar entre tres o cuatro años (de media), y los desarrollos amateurs pueden incluso superarlo debido a la falta de tiempo, mano de obra o dinero. Además, el coste para mantener los servidores puede ser la razón más importante para terminar abandonando el proyecto. Los MMORPGs gratuitos generalmente se basan en el tiempo libre invertido por un pequeño grupo de programadores, artistas y diseñadores del juego.
Los proyectos amateur más populares son AWplanet (http://www.awplanet.com/), FreeWorld, Daimonin (http://www.daimonin.net/) Eternal lands (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Eternal_lands&action=edit) y Endless Online (http://www.endless-online.com/). Los desarrolladores de Endless Online han publicado información técnica del desarrollo (http://www.endless-online.com/information.html) con detalles de su código. Daimonin es software libre (http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre). FreeWorld no ha publicado ningún código fuente. También muchas personas han optado por crear un programa capáz de crear un MMORPG Gratis, Libre y de forma bien sencilla, tal es el caso de Eclipse (http://www.touchofdeathproductions.com/) un programa muy simple que te permite crear un mundo virtual en 2D con muchas opciones.
La mayoría de estos juegos no pueden competir gráficamente con ningún juego comercial, aunque su principal ventaja es en el escaso o nulo coste, o por su excelente rendimiento en equipos informáticos antiguos. Uno de los más prometedores MMORPG gratuito es Planeshift (http://es.wikipedia.org/wiki/Planeshift), que ya es jugable, con unos excelentes gráficos a la altura de proyectos comerciales como EverQuest (http://es.wikipedia.org/wiki/EverQuest), además de estar basado en software libre (http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre) y seguir siendo gratuito, con lo que quizás sea la alternativa más prometedora. También es prometedor los proyectos Navarea Online (http://navareaonline.com/) y Yuty Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Yuty_Online&action=edit). Actualmente están en fase de pruebas, pero en la versión final se supone que tendrán un gran nivel de calidad.
Otro proyecto de muy buen nivel de jugabilidad, pero baja calidad grafica es el Argentum Online, se basa en la creación de un personaje a la cual le eliges la raza y profesión, y luego lo entrenas y consigues mejores armas y equipos. Fue creado en Argentina por un estudiante de programación de La Plata, Buenos Aires, Argentina. Este juego es Gratuito y su código fuente esta libre para que cada cual pueda configurar su propio servidor casero o aprender mas sobre el mismo, para luego colaborar en la evolución del Argentum. http://ao.alkon.com.ar (http://ao.alkon.com.ar/) es la dirección del servidor oficial, el cual también es gratuito.

MMORPGs basados en navegador

Con el éxito del género MMORPG en años recientes, varios juegos multijugador basados en navegador (http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador) han empezado también a usar la denominación de MMORPG. La mayoría recogen la tradición de los juegos basados en texto las antiguas BBSs (http://es.wikipedia.org/wiki/BBS), y anteceden la idea moderna de un MMORPG. Los MMORPGs basados en navegador son generalmente juegos más sencillos que sus contrapartidas basadas en cliente, normalmente basándose en un juego basado en turnos y estrategias más simples (del tipo "construye un gran ejército, y entonces ataca a otros jugadores para conseguir oro"), aunque se pueden encontrar interesantes variaciones de los temas habituales. La mayoría de estos juegos son más parecidos a un Juego de estrategia por turnos (http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_estrategia_por_turnos) o a los wargames (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Wargame&action=edit) que a los juegos de rol propiamente dichos. En Planetarion los jugadores controlan planetas y flotas de naves espaciales; en Kings of Chaos (http://es.wikipedia.org/wiki/Kings_of_Chaos) el jugador comanda un ejército en vez de un simple personaje. En Pardus el jugador controla un personaje que posee una nave espacial y gana puntos de experiencia mediante el comercio o la lucha, de una forma similar al clásico Elite (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Elite_%28videojuego%29&action=edit). En BattleMaster el mundo nunca se "reinicia", de forma que algunos reinos de jugadores llevan existiendo más de cinco años reales mientras otros reinos se han creado y han sido destruidos en ese mismo periodo de tiempo, desarrollándose su propia historia virtual, vivida y escrita por los propios jugadores.
Uno de los primeros ejemplos de un MMORPG basado en navegador es Archmage, que se remonta a principios de 1999 (http://es.wikipedia.org/wiki/1999). Actualmente, un MMORPG basado en navegador, Kings of Chaos, arroja una población de jugadores de centenares de miles. Su popularidad se debe principalmente al sistema de enlace recíproco, donde cada jugador proporciona más soldados a sus amigos pulsando sobre el enlace único de cada uno de ellos. Otros ejemplos de juegos de este estilo son Legend of the Green Dragon y World of Phaos; ambos son software libre (http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre), lo que permite que cualquiera pueda crear un servidor con su propio juego. Otro juego muy popular y enteramente satírico es Kingdom of Loathing.
En 2001 (http://es.wikipedia.org/wiki/2001) nace Ogame (http://es.wikipedia.org/wiki/Ogame), hoy en día el juego on line más popular de Alemania (http://es.wikipedia.org/wiki/Alemania) y uno de los MMORPGs basados en navegador más populares de todo el mundo, con servidores en múltiples idiomas y países. Ogame sigue la estela de los juegos de guerras entre planetas y flotas espaciales iniciada por Planetarion, con la particularidad de ser un juego en tiempo real en vez de basado en turnos. Muchos de los MMORPGs basados en navegador actuales también tienen escenarios persistentes que funcionan en tiempo real en vez de por turnos, al ser su gestión más sencilla y ganar el juego en dinamismo.
Algunos de los juegos más populares de este tipo se han convertido en negocio a través de suscripciones de usuario. Las suscripciones ayudan a mantener los servidores del juego y generalmente proporcionan también algunas ventajas adicionales (no esenciales) en el juego.
No todos los MMORPGs de navegador son juegos basados en texto. Recientemente algunos juegos aprovechan características de los navegadores como Java (http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java) o Flash (http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash) para hacer MMORPGs basados en navegador gráficos, como Runescape (http://es.wikipedia.org/wiki/Runescape) que son mucho más parecidos a los MMORPGs de cliente tradicionales.

El componente Rol

Al contrario que la mayoría de los videojuegos, los MMORPGs ofrecen la posibilidad no sólo de interactuar con otros jugadores, sino de crearse toda una historia alrededor de tu personaje, ser parte de una comunidad online, y tener una reputación. Algunos juegos ofrecen esta posibilidad, como Tibia (http://es.wikipedia.org/wiki/Tibia_%28videojuego%29). En juegos como este, hay diferentes trabajos, vocaciones, profesiones, etc. Los MMORPGs generalmente tienen ambientación medieval (aunque algunos son futuristas, e incluso existen algunos basados en otros universos alternativos como City of Heroes (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=City_of_Heroes&action=edit)) y la dinámica de las vocaciones son normalmente: diferentes tipos de magos y druidas que usan todo tipo de magia, caballeros que luchan cuerpo a cuerpo, arqueros que usan arcos, y algunos juegos tienen mercaderes. Los nombres puede cambiar, pero la dinámica es la misma en todos los MMORPGs. Generalmente, las vocaciones se complementan entre ellas, con la intención de ampliar la comunidad.

Desafíos del género

La mayoría de los MMORPGs necesitan de gran cantidad de recursos de desarrollo para superar los obstáculos logísticos asociados con un esfuerzo de producción tan enorme. Los juegos online requieren mundos virtuales (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Mundo_virtual&action=edit), significativos requisitos de hardware (servidores (http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor) y ancho de banda (http://es.wikipedia.org/wiki/Ancho_de_banda)), y un departamento de soporte dedicado. A pesar de los esfuerzo de los desarrolladores --conscientes de estos temas-- las reseñas frecuentemente citan poblaciones no optimas (mundos superpoblados o al contrario, casi abandonados), lag (http://es.wikipedia.org/wiki/Lag) (retardo) y pobre soporte como los problemas más comunes de los juegos de este género. Estos problemas tienden a ser peores en los MMORPGs gratuitos. En teoría, MMORPGs con tecnología P2P (http://es.wikipedia.org/wiki/P2P) escalarían mejor, al repartirse la carga de recursos entre los participantes, pero aspectos prácticos como el ancho de banda asimétrico y el alto consumo de CPU de los motores de renderizado hacen impracticable estos MMORPGS "peer to peer". Además, se harían vulnerables a otros problemas como las trampas (cheats).
Varios MMORPGs han sufrido dificultades técnicas durante sus primeros días (o semanas) de funcionamiento. Los primeros éxitos como Ultima Online o EverQuest lograron pasar esta etapa con pocos daños permanentes. Otros juegos han tenido graves fallos, acabando en última instancia en la cancelación, si eran lanzados prematuramente y tenían frecuentes correcciones de errores, periodos de parada o cambios estructurales en el juego que llevaran a los jugadores a abandonarlo. Debido a estos problemas, juegos como Anarchy Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Anarchy_Online&action=edit) o World War II Online (http://es.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online) lucharon con fuerza para volver a ganar buena fama tras un primer mes desastroso, y lo consiguieron cuando estabilizaron sus servidores. En el otro extremo, Dark Age of Camelot (http://es.wikipedia.org/wiki/Dark_Age_of_Camelot) o por ejemplo City of Heroes (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=City_of_Heroes&action=edit) no mostraron síntomas de este tipo de problemas.
Además de los desafíos propios de hacer un videojuego, los diseñadores también tienen que enfrentarse a problemas únicos de este género:

Estado del mundo

Es muy extraño que en un MMORPG las acciones de un único jugador afecten el estado general del mundo virtual donde se desarrolla el juego. Existen claras dificultades en plantear líneas argumentales donde cientos o miles de jugadores son simultáneamente "El Elegido", o "El Portador del Anillo".
Estas dificultades han hecho surgir una gran diferencia entre los clásicos RPG y los MMORPG. En los guiones clásicos de "alta fantasía" compartidos por la mayoría de RPGs, el jugador es el héroe, que con sus propias manos se encarga de salvar (o conquistar) el mundo. Los MMORPGs, en cambio, típicamente se sitúan en un reino de "baja fantasía", donde cada jugador es un personaje relativamente secundario en una historia referida a una vasta nación, tribu o clan de jugadores de aproximadamente la misma importancia.
A pesar de los problemas obvios, frecuentemente aparecen subtramas de "alta fantasía" en los MMORPGs. En Runescape (http://es.wikipedia.org/wiki/Runescape), por ejemplo, a estas subtramas se les denomina "quests". Las quests solo pueden realizarse una vez por jugador, pero todas las quests pueden ser realizadas por todos los jugadores. Este planteamiento requiere de cierta suspensión colectiva o "incredulidad" por parte del resto de jugadores, que ven como un jugador repite una subtrama común (y frecuentemente bien conocida) de la historia. Aunque los PNJs y otros elementos del juego puedan reaccionar de distinta forma en estas situaciones, dependiendo del estado individual de sus quests, no hay cambios generales que afecten a lo que les ocurre al resto de jugadores.
Hay algunas excepciones notables. En A Tale in the Desert (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=A_Tale_in_the_Desert&action=edit), el mundo del juego termina cuando los jugadores cumplen ciertos criterios. De forma similar, en Nationstates (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Nationstates&action=edit), es posible para un pequeño grupo de jugadores tomar el control efectivo de todo el juego mediante el control de ciertos territorios. El juego Achaea (MUD) tiene un modelo político y económico que permite que ciertos jugadores puedan obtener un significativo poder sobre amplios grupos.

Composición del mundo

Distintos juegos gestionan la composición de sus mundos de forma diferente. Juegos como EverQuest (http://es.wikipedia.org/wiki/EverQuest), Anarchy Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Anarchy_Online&action=edit), Final Fantasy XI (http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XI) y Maple Story se componen de zonas regionales. La transición de una zona a la siguiente necesita de un proceso conocido entre los jugadores como "zoneado" (zoning). en el cual los datos son, efectivamente, cargados para esa "zona" en particular. Como consecuencia del "zoneado", los monstruos no pueden seguir a los jugadores a la siguiente zona. Además, la inmersión en el juego se rompe durante el periodo de espera.
Otros juegos han tomado la decisión de hacer sus mundos continuos (seamless, literalmente "sin costuras"). Juegos como Asheron's Call (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Asheron%27s_Call&action=edit), Ultima Online (http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online), World of Warcraft (http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft) o The Matrix Online (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Matrix_Online&action=edit) permiten viajar de un punto del mundo a otro sin zonas de transición, aunque en muchos de estos juegos existen ciertos casos (p. ej. ir a una mazmorra, viajar a un continente diferente) en los que hay un periodo de carga.
Ambos tienen sus limitaciones técnicas, principalmente relacionadas con los requerimientos de memoria o de uso de ancho de banda por parte del programa cliente, así como de la manera de gestionar el mundo por parte de los servidores.

Efectos de la compresión de datos

La mayoría de los MMORPGs almacenan sus datos en un formato comprimido para ahorrar espacio en la computadora del cliente. A medida que se juega, secciones de los datos se descomprimen y quedan listas para su uso. Este proceso de descompresión cuesta tiempo y ralentiza el computador.
Los juegos basados en zonas optimizan la velocidad del juego y el uso de memoria haciendo la descompresión exclusivamente en el momento en que el jugador entra en una nueva zona. Puede tardarse un tiempo en entrar a la zona mientras los datos son preparados, pero una vez la descompresión ha terminado, el juego es más rápido y fluido.
Los entornos continuos no tienen momentos de transición para hacer la descompresión, así que el trabajo se hace continuamente, en pequeños trozos, a la vez que el jugador se mueve a través del mundo. Esto toma su tiempo, y en ocasiones puede provocar que el juego se "congele" momentáneamente cuando el sistema trata de descomprimir grandes cantidades de datos necesarios para una nueva zona.

Efectos de la gestión de los servidores

Un juego que basa su mundo en zonas puede ser extremadamente grande y acomodar un gran número de jugadores, debido a que cada zona individual puede ser gestionada por un único servidor, usando una granja de servidores coordinados para formar el mundo entero. Transitar de una zona a otra supone mover al jugador de un servidor a otro.
Los juegos basados en zonas pueden experimentar los que se llama "caída de zona", cuando el servidor que da soporte a una región del mundo deja de funcionar. El resto de las zonas que forman el mundo continúan funcionando normalmente alrededor del área inactiva, mientras que los avatares atrapados en la zona caída no pueden volver a entrar en el juego hasta que el servidor afectado sea reparado.
Los entornos contínuos suelen tener el mundo completo del juego en un único servidor. Si dicho servidor cae, todo el mundo se desconecta a la vez, y ningún lugar del juego es accesible.
Anarchy Online está basado en zonas, y permite albergar a miles de jugadores con sólo tres mundos primarios (o dimensiones, como son llamados allí). El entorno de World of Warcraft, en cambio, es contínuo (excepto en el caso de las instancias), pero necesita de un centenar de mundos separados para acomodar a todos sus jugadores.
EVE Online (http://es.wikipedia.org/wiki/EVE_Online) tiene un único mundo, los que le permite que coexistan decenas de miles de jugadores en el mismo escenario.

Impactos sociales de la composición del mundo

Los entornos continuos tienen un efecto social negativo debido al hecho de que necesitan un gran número de copias del mismo mundo jugado para albergar a todos los jugadores del mismo. Sin embargo, este problema puede remediarse si los grupos de amigos de la vida real acuerdan entrar en el área gobernada por el mismo servidor.
Es habitual entre la gente participante en MMORPGs el hecho de formar amistades duraderas, que frecuentemente se conservan cuando los jugadores se mueven a nuevos juegos. Pero como los entornos continuos normalmente solo pueden acomodar a un número limitado de jugadores, a veces no todo el mundo puede jugar en el mismo servidor, y estos lazos sociales se rompen. Algunos MMORPGs, sin embargo, permiten tener varios avatares con la misma cuenta, lo que contrarresta esta situación en cierto grado.

Inflación

En muchos MMORPGs la economía se termina desequilibrando con el transcurso del tiempo debido a la inflación (http://es.wikipedia.org/wiki/Inflaci%C3%B3n), reduciendo con ello significativamente la interacción entre jugadores de distintos niveles (esto es, entre jugadores nóveles y jugadores poderosos). Este efecto se debe principalmente a la gradual acumulación de riqueza y poder dentro del juego. Algunos MMORPGs han intentado afrontar esta situación, con resultados diversos.
Asheron's Call (http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Asheron%27s_Call&action=edit), por ejemplo, usa un sistema de clanes donde los personajes con niveles más bajos juran fidelidad a jugadores de más alto nivel, lo que proporciona a éstos últimos puntos de experiencia adicionales, siguiendo la teoría de que el interés hará que los jugadores de alto nivel ayuden a los de nivel menor si con ello logran una recompensa. En Ultima Online (http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online) los objetos se desgastaban y rompían con el uso, lo que generaba una demanda constante de fabricación de bienes, pero esta necesidad ha decaído con la aparición de añadidos que aumentan la durabilidad temporal de los objetos. Muchos juegos tienen objetos denominados "drenadores de dinero", bienes cuyo fin es reducir los efectos inflaccionistas extrayendo dinero del juego. Estos objetos sirven para personalizar al personaje o proporcionan un pequeño efecto positivo. Ejemplos típicos son las casas, ropas (de formas y colores especiales), u objetos coleccionables (como por ejemplo las armaduras de distintas tonalidades que se coleccionaban en Ultima Online).
En EVE Online (http://es.wikipedia.org/wiki/EVE_Online) el juego gira alrededor de su dinámica economía de mercado, que condiciona todo en él. Esta se mantiene equilibrada debido a que tanto el consumo como la manufactura se realizan a gran escala. Esta actividad es impulsada por el constante deseo que tienen los jugadores de acumular más riqueza y mejor equipamiento, para generar a su vez unos ingresos mayores.
A medida que el jugador aumenta de nivel, hay un importante y lucrativo mercado de segunda mano interno, donde los jugadores venden su viejo equipo a otros con menos experiencia. Extraer mineral es un camino seguro hacia la estabilidad financiera para un jugador novel, y ayuda a cubrir las necesidades de las divisiones manufactureras de las corporaciones, que tienen una enorme demanda de los minerales más básicos, presentes en los los seguros sistemas centrales. Los minerales raros, en cambio, sólo se encuentran en los sistemas periféricos, y se venden a un alto precio, pero la contrapartida es que los sistemas periféricos son muy peligrosos, y la guarida habitual de corporaciones de piratas.
Este tipo de minería generalmente solo la realizan corporaciones poderosas y experimentadas, las únicas que pueden permitirse una operación fuertemente protegida. La mayoría de las corporaciones poseen su propia división minera y también contratan corporaciones más pequeñas especializadas, para que les suministren minerales. Los jugadores pueden unirse a una corporación (controlada por PNJs (http://es.wikipedia.org/wiki/PNJ) o por otros jugadores) y es ahí donde se asienta el verdadero poder, puesto que sólo las corporaciones pueden poseer estaciones y organizar divisiones manufactureras propias. Con el tiempo, la investigación de las corporaciones para reducir los costes de producción, la mejora de la eficiencia, así como con la fiera competencia entre corporaciones rivales, aseguran la eventual saturación de productos y el descenso paulatino de los precios. El sistema corporativo de EVE Online puede proteger y financiar a los jugadores nóveles y ayuda a subir a los miembros de una corporación respecto al jugador tipo "lobo solitario". (El potencial de ganancias de 200 jugadores en una corporación es mucho, mucho mayor que el de un jugador solo). En resumen, el sistema económico de EVE Online sabe valerse por sí mismo, y mantiene una economía estable pero creciente.


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Eso para empezar , con respecto a L2


Lineage II: The Chaotic Chronicle is a fantasy (http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy) massively multiplayer (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer) online role-playing game (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_role-playing_game) (MMORPG (http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG)), for the computer and sequel to Lineage (http://en.wikipedia.org/wiki/Lineage_%28computer_game%29). It has become very popular since its October 1, 2003 launch, reporting 1.5 million subscribers worldwide in September 2004. According to the April 27 press release by NCsoft (http://en.wikipedia.org/wiki/NCsoft), Lineage II has over 14 million subscribers worldwide
Overview


Players create a character (http://en.wikipedia.org/wiki/Player_character) as their avatar (http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28virtual_reality%29) in the game's medieval (http://en.wikipedia.org/wiki/Middle_Ages)-style virtual world (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world) called Aden. They can choose from five typical fantasy races (http://en.wikipedia.org/wiki/Race_%28fantasy%29): Human (http://en.wikipedia.org/wiki/Human), Elf (http://en.wikipedia.org/wiki/Elf), Dark Elf (http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Elf), Orc (http://en.wikipedia.org/wiki/Orc) or Dwarf (http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf). You can choose from either fighter or mystic professions at the start, except for Dwarves which are only able to select the fighter profession. This choice acts as an archetype for later profession options.
Players have a variety of things they can do for fun in the game. They play alone or as part of a group to fight monsters and complete quests for new skills, experience points (http://en.wikipedia.org/wiki/Experience_point), and items. Player versus player (http://en.wikipedia.org/wiki/Player_versus_player) (PvP) is a significant portion of the game. The game provides many social/politic/economic aspects which are developed through the community and by the actions in-game of single players. Lineage II features siege warfare (http://en.wikipedia.org/wiki/Siege_warfare) like the original. To make sure PvP stays under control, the design includes a Karma (http://en.wikipedia.org/wiki/Karma) system that provides negative consequences for killing other players when they are not fighting back.
Lineage II features greatly improved first-person 3D graphics over its predecessor. The game uses the Unreal 2.0 Engine (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_2.0_Engine&action=edit) developed by Epic Games (http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_Games).

Chronicles

Chronicles are a large-scale update to Lineage II done every half of a year, they are free expansions to the game that every subscriber must download in the form of a patch. As the "Chronicle" number advances, a new story develops. There are major game alterations each time with the current "Chronicle update", and the game balance was greatly changed in every case so far. Each chronicle also adds a great deal of content to the game, including new skills, quests, areas and items, some chronicles also increase the level cap.

Open Beta Test

In North America, the open beta test started in March 2004. Anyone interested in playing the game before the release could do so for free. It required a 2 gigabyte download of the game client, and the creation of an account with NCSoft (the accounts were activated within a 24 hour period). The characters created by players during the test period were not erased when the beta ended.
Massive numbers of users poured in at a surprising rate during the open beta test's first day. Frequently during the beta test, especially in Japan, NPCs did not spawn correctly because of the massive number of users.

"Prelude"

Lineage II went live in North America on April 27, 2004. All open beta players were required to purchase a copy of Lineage II to obtain a CD key to activate their previously used account. The purchase included the payment for the first month of gameplay. Prelude was the first time a monthly fee of $15 was being charged.
There was no change in game mechanics between open beta and prelude.

[Chronicle 1 : Harbringers of War

Chronicle 1 was released in July 2004 (http://en.wikipedia.org/wiki/July_2004), officially adding siege warfare to the game. Taking a castle allowed the owners to tax the city/town that the castle controlled, allowing them to tax up to 15%. Chronicle 1 added the castle town of Aden and new areas around it with higher level mobs. The dungeon of Dragon Valley Cave, also known as Antharas lair was also added in this chronicle, it was considered the most challenging and largest dungeon in the game for high level characters.

Chronicle 2 : Age of Splendor

In Chronicle 1, when a clan successfully won, there was not much gained from the siege other than reputation and pride. After Chronicle 2 was released in December 2004 (http://en.wikipedia.org/wiki/December_2004), a manor system was added. New parts of the map were added as well, such as the water city of Heine, Devastated Castle, Tower of Insolence, the castle of Innadril, the Aden Coliseum, Alligator Island, Field of Whispers, Field of Silence, and others.

Chronicle 3 : Rise of Darkness

With Chronicle 3, released May 2005 (http://en.wikipedia.org/wiki/May_2005), comes a new twist to the L2 universe called the Seven Signs. The idea behind this twist is to pit two factions (Dusk & Dawn) against one another in a competition for Seals, this competition is voluntary but to not join will hinder your progress later in the game (once you're a high level player). Seals are items dropped by mobs (http://en.wikipedia.org/wiki/Mob_%28computer_gaming%29) that when turned in, will give you Ancient Adena. Ancient Adena is another level of the Economy in L2 and will allow you to purchase items you wouldn't normally have access to from normal channels.
The addition of the Seven Signs competition brings with it a large number of dungeons across Aden called Catacombs and Necropoli that only participants in the competition can access. For one week you compete and get as many seals that you can for your side and turn most of them in. If your side wins after the week you will be given exclusive access to the Catacombs/Necropoli and the losing side will be locked out. During this period you can also exchange your seals for Ancient Adena. There is also a part called the Festival for which you and a party of at least 5 people enter a room and kill monsters (also called mobs) until a time limit is up. This part of the Seven Signs also contributes to your score in the Seals competition. The writer has yet to get involved in this part of the competition.
Other notable changes are that castle owners now have access to a Wyvern (Dragon) that they can fly around Aden. Wyverns also have a fire breath skill. It should also be noted that they are very expensive to spawn and keep alive while in use. A Grade armor/weapons have also been added as well as a subclass system that allows you to add another class to your character after level 75.

Chronicle 4: Scions of Destiny

Scions of Destiny was released on February 8, 2006. It features expanded content in the form of new territories, enemies, summons, equipment, and a system designed to reward diligent, high level players that are victorious in a tournament in which they contend with other players in single combat. For additional information on Chronicle 4- Scions of Destiny please refer to [2] (http://www.l2center.com/chronicle4/chap1.aspx). It includes more information about everything that will be added after the update. It is also updated with information about the updates on the Korean beta. This expansion was released by NCSoft's North American counterpart on their Public Test Server on the 8th of January, 2006.

Chronicle 5: Oath of Blood

The Chronicle 5 expansion was released September 6, 2006. Clans received a makeover. The player level cap was raised to 80. New siegeable castles were added into the towns of Rune and Schuttgart. The Demonic Sword Zariche was added. Visit the Official Website (http://lineage2.com/news/chronicle5_01.html) for a full list of changes in this expansion.
Clan reputation can now be earned through Clan Academy, Clan Warfare, Clan Hall Battles and Clan Quests. Clan Reputation can be used to increase the rank of the clan to unlock clan skills and items. Clans of rank 5 and higher can create academies for the purpose of training and developing clan members. Members that complete their second class transfers through the academy receive commemorative items and increases the clan's reputation. Clan members of level 5 and higher can obtain a clan title (title is functionless). Clans can now have a maximum of 140 players, compared to the previous 40 players; accordingly, alliances can now only have 3 clans, instead of the previous limit of 12.
Roughly 50 skills were added for levels 55+ and the function of certain skills were refined.
An extensive new crafting system was also introduced based on Life Crystals (http://strategywiki.org/wiki/Lineage_II/LifeCrystals) farmed from raid bosses, which can be traded to NPCs for items.

Interlude: The Chaotic Throne

The name of the next Lineage 2 expansion was made public on October 12, 2006. Named "Lineage 2: The Chaotic Throne", it is being refered to as an Interlude rather than another Chronicle. [3] (http://lineage2.com/news/news.html#a007783) The release date is still to be announced, but it is expected between late March and early May of 2007.

Characters

Characters act as a player’s avatar within the game. Players are afforded up to 7 characters per server. As characters kill non-player character (NPC) monsters, they accumulate experience and skill points (SP). As experience points accumulate, the character levels. In Chronicle 5, the level cap has been set at 80. Players purchase and then upgrade their character’s skills using SP.

Races and Classes

When players create a character they can choose from five races. Players choose either fighter or mystic, with the exception of Dwarves who may only choose fighter. The initial choice will act as an archetype for later profession options. At level 20, players are able to change their character’s class by completing the first class transfer quest. The next transfer is completed at level 40. The third and final class transfer occurs at level 76.

Humans

Humans in Lineage II are similar to Humans in the modern world. Humans currently have the greatest dominion in the world and the largest population. They are considered to be the most balanced of the races and have the largest number of available classes.

Human Fighters


Warriors: Warriors are the middle way of the warriors, combining good offense with good defense. They can use heavy as well as light armor, the later better than the rogues.
Warlord: The Warlord is a very unique class to play, as it requires some form of skill. Warlords primarily use a polearm, and have several unique polearm skills such as Thunderstorm and Wrath. Warlords are good in AoE(area of effect) parties. These are parties in which more than one monster are attaked simultaneously. Warlords make good work of this because their polearm weapon can damage monsters withing a radius.
Dreadnought: The Dreadnought specializes in the one-on-many, short distance combat ability. The damage inflicted on an individual enemy is less than that of a Duelist, but as Dreadnoughts are able to level an attack at multiple targets, the full damage inflicted is greater. Dreadnoughts reap the best results when they engage in combat against weaker groups of monsters with a mass-attack skill. Parties with Dreadnoughts as members can also benefit by engaging in group-to-group combat against an army of monsters on the move. Dreadnoughts are especially useful as damage dealers in battles that involve multiple targets, such as sieges.
Gladiator: Gladiators can deal out extraordinary amounts of damage to a single opponent. They specialize mostly into dual swords, and are the strongest class for these weapons, even if they are also decent with single swords and blunts. The only non-damage skill they get is a simple stun for blunt weapons.
Duelist: The Duelist specializes in one-on-one, short distance warfare. Duelists are able to hunt high-level monsters during solo hunts, but they are relatively ineffective. Although it is possible to stage an intense, momentary attack, the cost is high in both MP and HP, so it is wiser to target an equal level or lower-ranked monster. In parties, the Duelist is considered the most powerful non-mystic attacker. In sieges, the Duelist's ability to attack single targets is superb; Duelists specialize in targeting and killing individual characters.
Knights: Knights specialize into defense, wear heavy armor, and wield a shield combined with a sword or blunt weapon. Most importantly, they get the Shield Stun, the best stun ability in the game. Because of their extraordinary defense against both physical and magical attacks, these classes are relatively easy to solo, and are very dangerous opponents in PvP.
Paladin: Paladins use the power of the holy gods for protection of party members and to defeat the undead. The Paladins white magic may be used for defense or to heal.
Phoenix Knight: The Phoenix Knight's combat style and role in a party is similar to that of the Knight. However, of the magic powers held by Knights, Phoenix Knights possess advanced holy magic. Phoenix Knights act as the heart of defense, even in siege battles. Endowed with superb defense, they are most effective at guarding specific sites such as the castle gate.
Dark Avenger: Dark Avengers specialize into dark magic, which is offensive rather than defensive, and includes status-changing and damage-reflecting spells. They can also summon a Dark Panther to aid them in battle.
Hell Knight: Hell Knights are the dark reflection of Phoenix Knights; their combat style and role in parties and siege battles are similar to that of Phoenix Knights. However, Hell Knights practice selfish and malicious magic (such as employing venom or seizing the life of others), whereas Phoenix Knights make use of altruistic magic.
Rogues: Rogues focus on excessive damage dealing and ranged attacks, rather than good defense. They wear light armor and wield daggers or bows. Human Rogues heal faster than any other class while sitting, because they get both the human/orcish Relax skill as well as the skill for faster healing that is otherwise exclusive for dwarves.
Treasure Hunter: The Treasure Hunter can move silently and uses a dagger deal extra ordinary amounts of melee damage. They get also a skill to backstab enemies. They also get a broad palette to separate single mobs from the rest of their social group, or to avoid attacks or end an ongoing battle. This class is infamous for being PK because their skills alone can deal so much damage, even with a cheap weapon. This class is relatively weak on low levels, because they get the important skills for more and harder criticals only when they level up.
Adventurer: In warfare, the Adventurer is a specialized rogue: the warrior with a dagger. As such, the Adventurer's combat style and role in a party is identical to that of a Rogue. They take on the role of damage dealer in siege battles, and an assassin under special circumstances. They are able to cut down the enemy on the run with a swift dodging ability and accelerated mobility.
Hawkeye: The Hawkeye prefers the bow over all other weapons. Hawkeyes have the second fastest attack speed of all archers (behind Silver Rangers) and a balance of power and critical between the Phantom Ranger and the Silver Ranger, yet have the lowest running speed and evasion. They are especially wanted for clans which hold a castle, because human archers get exclusively a skill which doesnt allow them to move for a while, but allows them to have extraordinary range and damage: perfect for defending from castle walls.
Sagittarius: The Sagittarius is a rogue specializing in the combat styles of both warrior and archer. In a siege, the Sagittarius is highly effective with the use of a daunting long distance, one on one technique.
Human Mystics


Wizards: Human Wizards are the offensive spellcasters. They divide the magical forces in the world into the four elements, light, and darkness. They can use middle level elemental magic, black magic and summoning magic.
Sorcerer: The Sorcerer uses fire and non-elemental magic to cast offensive spells from a distance. They also get mass sleep and the powerful Cancel ability to remove buffer spells from opponents. An important detail is that Sorcerers are the only wizard that gets full access to the Concentration buff which, in this strength, is otherwise only available for some of the clerical classes. Sorcerers wear only robes. All in all, they are probably the most general kind of offensive spellcaster.
Archmage: The Archmage is a wizard specializing in damaging elemental magic, making the Archmage the most effective long-term attacker of all wizards. Soloing does not come easily to the Archmage; while they are able to thwart monsters with swift attacks, warding off attacks alone is not their forte. In parties, the Archmage is a first-rate attacker. While other fighters are warding off enemy attacks, the Archmage can level intense attacks at targets from a safe location. However, in order for that to occur, it is essential that other party members protect the Archmage. In a siege, the Archmage can turn the tide of battle by casting powerful spells from a location distant from the front line. They can use attacks that are able to level groups in one sweep or an attack that individually targets formidable counterparts.
Necromancer: The Necromancer uses dark magic. They are especially strong with debuffing, being able to silence, sleep, paralyze and otherwise hamper their victims. Their damage spells are the strongest in the game, but are exclusively based on dark magic and therefore not operational on some opponents. Additionaly, they have no mass damage spells. They are also summoners, but they need to kill an opponent to get one of their summons (Undeads), and the summon will vanish again after 20-80 minutes. They can not buff this summon very much, but they can transfer some of their damage with it like the other summoners. This class is a fearful opponent in PvP, maybe the only kind of wizard who stands a good chance against archers. Necromancers wear only robes.
Soultaker: A Soultaker is a wizard with advanced black magic abilities, commonly used to weaken the target. A Soultaker's soloing primarily weakens the enemy and finishes them off with spells such as the Summon Corrupted Man (a zombie who uses a drain spell). In parties, the Soultaker is a debuff expert, poisoning monsters or reducing enemy attack power to aid the party hunt. These hunting techniques are especially potent in individual combat against formidable monsters. The spell Corpse Burst and curses employed by Soultakers are highly potent, even in mass combat.
Warlock: The Warlock can summon cats to fight for him and supports them through special buff spells (that only work on the own summon). They are often considered the best of the three summoners classes, because they can, for example, paralyze their opponents through their Binding Cubic. Warlocks wear robes or light armor.
Arcana Lord: The Arcana Lord is an expert in summoning magic. Whereas a majority of other classes of wizards are weak in soloing ability, Arcana Lords are relatively superior as they are able to conjure servitors to battle against monsters. In parties, Arcana Lords are able to summon a wide range of servitors to aid the party. The summoner can conjure pets that recovers their own MP or who cast magic attacks themselves. The Arcana Lord can also conjure beings who serve as attackers, with low defense but high attack ability to supplement the party's combat prowess, or choose servitors with high defense capability and use them to take the brunt of the damage dealt by attackers.
Clerics: Clerics are Human Mystics who borrow the power of the gods to perform miracles. While they often belong to religious organizations, some of them refuse to ally themselves with any one religion.
Bishop: This is the most specialized and best healer class, but have only 3 boost magics and those at higher levels (Body of Avatar, Prayer and Divine Protection). A bishop can resurrect every nearby aliance member with Mass Resurrection. They also have the best spell selection against undead. Bishops wear robes or light armor.
Cardinal: The Cardinal is a white magic expert. A class that is altruistic in nature, the Cardinal is more appropriate for grouping than soloing, but they are able to solo in a style similar to that of clerics. All parties will desire Cardinals, as no other class equals the Cardinal's ability to protect fellow party members from jeopardy. In a siege, the Cardinal maintains combat prowess through recovery magic and resurrection, watching over allies who are assigned key roles in attacks. The Duelist's special missions or a Dreadnought's final sweep is only possible with the Cardinal's support.
Prophet: The Prophet uses protect magic to boost his allies. They get however no healing magic at all. They can wear all types of armor, even heavy, but many people will prefer robes because of the high MP they spend in their buffs.
Hierophant: Hierophants, like the Arcana Lords, are able to hunt alone. Their combat style comprises of light weaponry, strengthening magic with their own abilities, and engaging in direct combat with monsters. Hierophants, buff characters which strengthen friendly forces, are welcome in any party. Hierophants are extremely crucial in siege battles as they assume the role of enhancing the complete combat ability of their own forces. The difference is noticeable between the combat prowess of those units with the assistance of Heirophants, and those without.
Elves

Elves are more dexterous and wiser than the other races, but they are physically weaker. They tend towards the defensive classes and are unable to use dark magic.

Elven Fighters


Elven Knights: Elven Knights are different from human Knights in their heightened agility and their ability to cast healing magic. In addition, they have a very fast movement speed.
Temple Knight: Temple Knights use summoning magic in addition to their normal attacks.
Eva's Templar: A Temple Knight's most distinctive characteristic is summoning cubics that use recovery magic and assistance magic. Much of the wizardry employed by cubics are similar to that employed by Phoenix Knights; the playstyle of the Eva's Templar's is similar to that of the Phoenix Knight.
Swordsinger: Swordsingers use battle songs to aid their party members with healing and defensive magics. Thanks to their songs, they can gain extreme evasion and defense ratings, and should not be underestimated in PvP.
Sword Muse: The Sword Muse assumes a unique playstyle. First, in terms of tanking capability, Sword Muses are less effective than Eva's Templars or Phoenix Knights. In return, the Sword Muse is able to increase the ability level of party members or allies through sword singing. Wielders of supportive buff magic, they are able to exercise formidable power in parties and sieges. Ultimately, the Sword Muse is a highly useful job in parties and clan wars, but their soloing capability is relatively inferior. Sword singing mainly produces buffs of a defensive nature, in contrast to blade dancing, which is offensive magic.
Elven Scouts: Elven Scouts use daggers and bows as their primary weapons. They also possess healing magic.
Plains Walker: The Plains Walker is similar to the human Treasure Hunter in that he can backstab his opponents. Plains Walkers can use their magic to increase their running speed. While they dont heal as fast while sitting, they can make sure no aggressive mobs interrupt them while being in this state.
Wind Rider: The Wind Rider's playstyle is similar to that of the Adventurer. As dexterity is crucial to skills in this class, its basic capability is superior to that of the Adventurer.
Silver Ranger: The Silver Ranger is similar to the human Hawkeye and uses a bow as his primary weapon. Unlike the Hawkeye, a Silver Ranger possesses healing magic.
Moonlight Sentinel: The Moonlight Sentinel's playstyle is similar to that of the Sagittarius. However, the Moonlight Sentinel's dexterity is high. Unlike the Sagittarius archers who use the bow with mediocre aim, they are able to shoot with a superior aim.
Elven Mystics


Elven Wizards: Elves are limited to the elemental and summoning magics. They are especially popular because they are the fastest casters.
Spellsinger: Spellsingers deal primarily in water magic. Like sorcerers they get the Cancel ability and a party friendly Mass Sleep. They Have the biggest casting speed ant have the highest chance in Magic Critical Hit which does lots of damage.
Mystic Muse: The Mystic Muse's playstyle is similar to that of the Archmage. However, as is the case with the Elven Wizard, most magic employed by them belongs to the water element; spells are cast rapidly and affect the target's mobility and speed.
Elemental Summoner: Elemental Summoners summon unicorns to fight for them. They summon elemental creatures and support them with defensive magics.
Elemental Master: The Elemental Master's playstyle is similar to that of the Arcana Lord. However, there is a difference in the abilities of the summoned creatures that the Elemental Master calls to fight at his or her side, being focused more in their magical attack.
Elven Oracles: Like human Clerics, elven Oracles are Mystics who perform miracles using the power of the gods. As they worship different gods, their spells are different.
Elven Elder: Elven Elders are the second best of the healers, can teleport the whole party to town, and have some nice unique support spells such as "Resist Shock", the only anti-stun buff in the game.
Eva's Saint: The Eva's Saint's individual abilities are similar to those of the Cardinal and Hierophant, able to cast beneficial magic on friendly forces. They may also come in handy in a party where including both the Cardinal and Hierophant is undesirable. Buffs used by the Eva's Saint mainly enhance the ally's defense capabilities.
Dark Elves

Dark Elves have higher strength and intelligence when compared to other races, but are even more fragile than elves and seriously lack wisdom. They tend towards the offensive classes and use dark magic.

Dark Fighters


Palus Knights: Palus Knights are Dark Elf Fighters that possess skill both with a sword and with the offensive magics. They have quite a number of good enemy debuffs such as Hex.
Shillien Knight: Shillien Knights use cubic summoning, and dark magics in addition to normal combat skills. They own the popular "Lightning Strike" ability that can paralyze opponents if it succeeds.
Shillien Templar: The Shillien Templar's distinguishing trait is summoning cubics that practice black magic. Much of the wizardry practiced by cubics is similar to that used by Hell Knights; for this reason, the Shillien Templar's playstyle is comparable to that of the Hell Knight.
Bladedancer: The Bladedancer wields dual swords and can raise the skills of his party through dancing. A Bladedancer also uses elemental and dark magic to harm enemies.
Spectral Dancer: The Spectral Dancer's abilities are similar to those of the Sword Muse. The major difference lies in the fact that while Sword Muses primarily use defense buffs, Spectral Dancers predominantly employ buffs which enhance attack abilities.
Assassins: Assassins are similar to the human Rogue class, but they use magic to enhance their damage. They have quite a number of good enemy debuffs such as Hex.
Abyss Walker: The Abyss Walker specializes in assassinations and other silent methods of killing. This is another feared PvP and PK class, for the same reasons as the human counterpart Treasure Hunter.
Ghost Hunter: The Ghost Hunter's playstyle is similar to that of the Adventurer. The difference lies in the Ghost Hunter's superior attack ability and lower physical strength. They are referred to as Ghost Hunters because they move like apparitions -- most enemies succumb without ever sensing their presence.
Phantom Ranger: The Phantom Ranger has a higher attack strength when compared to other archers.
Ghost Sentinel: The Ghost Sentinel's playstyle is similar to that of the Sagittarius. The difference lies in their superior attack ability and lower physical strength, but if they are able to deftly elude the enemy and use a strong, short-distance attack, they are highly effective in hunting as well as in a siege.
Dark Mystics


Dark Wizards: Dark Wizards can use elemental, summoning, and dark magics.
Spellhowler: A Spellhowler can use wind and dark magic to kill enemies from afar. Because of their high INT and low WIT they are the strongest, but also the slowest spellcasters. Ironically they, not the Necromancer, get the strongest dark magic spell, Shadow Flare. Like necromancers they can also silence opponent spellcasters and fail to get the Cancel and Mass Sleep spells. Like all specialized magic damage dealers, they can wear only robes skillfully.
Storm Screamer: The Storm Screamer's playstyle rests between that of the Archmage and Soultaker, but they primarily practice elemental magic and use black magic only in a supplemental capacity.
Phantom Summoner: Phantom Summoners summon spirits to attack their enemies in battle and can boost their summon with special buff spells. Like the other summoners, they can wear both robes and light armor.
Spectral Master: The Spectral Master's playstyle is similar to that of the Arcana Lord. However, the abilities of the servitors the Spectral Master calls into existence differ from those summoned by the Arcana Lord.
Shillien Oracle: Shillien Oracles follow the goddess Shillien.
Shillien Elder: Shillien Elder are the weakest of all healers, but balances this with very good support magic, besides standard buffs also the special spellcaster buff "Empower" which greatly increases magical attack and the buff "Vampiric Rage" which restores HP depending on the melee physical damage inflicted upon the enemy. They are probably the hardest class to solo because like the Prophet they don't even have an anti-undead spells. They get the skill for robes and light armor.
Shillien Saint: The Shillien Saint's playstyle lies between that of the Cardinal and the Hierophant, and is able to use buff magic for friendly forces -- to an extent. They may come in handy when including both the Cardinal and Hierophant in a party is undesirable. Buffs used by Shillien Saints mainly enhance the defense capability of allies.
Orcs

Orcs are the most vital and mentally strong of the races and are resistant to many negative effects, but their actions are the slowest. In addition, they have a fairly simple class tree.

Orc Fighters


Orc Raiders: Raiders are similar to Warriors, though their skills are more dependent on raw strength than their human counterparts.
Destroyer: Destroyers are balanced between offense and defense, leaning a bit to the defense side. They wear heavy armor and have the broadest weapon selection of all fighter classes - blunts, swords, polearms, and twohanded swords - and more hitpoints than any other class in the game. One of the most prominent features are their Guts and Frenzy skills, which they can activate at 30% of the maximum hitpoints and give them extreme offense and defense. Thats why one should never melee a Destroyer in PvP; rather take him down from the distance instead.
Titan: The Titan is the enhanced version of the Orc Destroyer, similar in playstyle to that of Dreadnoughts. Titans can also employ the playstyle of Duelists, wielding a weapon in each hand.
Monks: Monks are members of the Order of Paagrio and practice Tangsu. Their attacks are rapid and they fight with hand-to-hand weapons, though they may also use magic to augument their skills. In combat, they wear light armor.
Tyrant: Tyrants have possibly the lowest defense of all the warrior classes but make up for it in part by having almost as many hitpoints as the Destroyer due to the Orc's high constitution stat. Tyrants can deal some amazing damage in a short period of time, and should never be underestimated in PvP as they can stun and slow opponents and activate various 'spirit totems' (self buffs) that allow them to improve various stats or abilities, such as speed, attack speed or attack power. With some of these self buffs come penalties as well, such as reduced defense, or reduced speed for the duration. Choosing the right one to use for a given situation can be a challenge in itself.
Grand Khavatari: The Grand Khavatari's forte is a rapid attack with hand-to-hand combat weapons. They are also able to amass and emit energy, and attack their enemies by striking at their weak points. The Grand Khavatari eludes enemy attacks and consistently inflicts considerable injury on the enemy. In parties, the role of the Grand Khavatari is more concentrated in dealing damage over taking it.
Orc Mystics


Orc Shamans: An Orc Mystic is known as a Shaman. They can bless and heal their party and clan members and also curse their enemies. They also dabble in physical combat and can wear all types of armor, even if most people will still prefer robes. As the only mystic class, they even get a weapon special attack: a simple stun for blunt weapons.
Overlord: The Overlord is a Shaman who founds their own clan and supports it and their alliance with magic. They use area of effect attacks to curse their enemies.
Dominator: The Dominator is a class that specializes in clan and alliance combat, and most skills they use lend support to their blood brothers rather than an individual or parties. Magic that inflicts abnormal conditions on the enemies around him is extremely effective in wars where combatants fight en masse.
Warcryer: The Warcryer is a Shaman who can cast chants that give power to his party members.
Doomcryer: If Dominators are specialized in clan and alliance wars, then Doomcryers are particularly adapted to party combat. Similar to their playstyle when they were Orc Warcryers, they are strong in party play.
Dwarves

Dwarves are similar to humans, but they are limited to the fighter class. As fighters, they aren't focused on defeating enemies, but are more interested in acquiring resources, trading and crafting.

Fighters


Scavengers: Scavengers are fighters who travel the world to collect materials for crafting.
Bounty Hunter: The Bounty Hunter uses his combat skills to collect rare items.
Fortune Seeker: The Fortune Seeker generally concentrates on obtaining items. They seek to earn money first and aim to advance their skills with their considerable financial resources. In parties, they are able to take a fair amount of damage with their formidable physical strength as a foundation.
Artisans: Artisans create items using the materials gathered by Scavengers. When they do enter combat, they summon machines to assist them.
Warsmith: Warsmiths are able manufacture many items, including siege weapons.
Maestro: The Maestro also concentrates on earning money by selling items produced as when they were Dwarven Fighters, but they display a slightly different trait in combat style. Maestros are able to summon the weapons they produced, similar to mages who practice summoning magic. With formidable attack and defense skills, they mainly lead in combat rather than hide behind their summoned creation. Their golems, created specifically for castle assaults, are more effective in siege warfare than all other servitors.
Subclasses

Upon completing the appropriate quest and reaching level 75, a player may choose a subclass for their character. This subclass starts at level 40. Limitations are put in place on what subclass one can choose. Dark and Light Elves may not choose the opposing race. Overlord and Warsmith cannot be chosen by any class. Also a player can not choose a class that matches their main class (a Dark Avenger may not become a Paladin, likewise a Treasure Hunter may not become a Plainswalker). Once the subclass has reached level 75, they may choose another. A character may have a total of three subclasses.
Players are able to to switch between their main and subclasses through an NPC. Once the class is changed, the character’s attributes switch to those of chosen class. Inventory, recommendations, and PvP and PK scores are carried over however.

Noblesses

When a character’s subclass has reached level 75, they are eligible to become a Noblesse. Upon completing the necessary quest, they receive bonuses, such as a crown, more teleportation options, and certain Noblesse-only abilities. A character must be a Noblesse in order to compete in the Grand Olympiad.

Heroes

Heroes are Noblesse characters who have competed in and won the Grand Olympiad. There is a limit of 31 Heroes at any time. Only the character's main class will receive the title. Heroes receive special weapons and abilities; in addition, they may speak globally to their entire server. They also receive a glowing aura so that they stand out against other characters.

Private servers

In 2004, the official Lineage II server software was leaked and a significant number of private servers appeared. Modification of the official game client allowed players to connect to non-official (aka private) servers. L2J (http://en.wikipedia.org/wiki/L2J), an open source (http://en.wikipedia.org/wiki/Open_source) server emulator (http://en.wikipedia.org/wiki/Server_emulator), which operates under a GNU License, is an alternative to the official applications.
Some private servers have populations reaching into the thousands. Playing on private servers is free, although many are supported by donations from players.
After the initial Prelude and Chronicle 1 file leaks, the official software was modified by the use of Assembly Language (http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_Language), Hexidecimal Editing (http://en.wikipedia.org/wiki/Hex_editor) and DLL (http://en.wikipedia.org/wiki/DLL) hooks to support the clients and features of later Chronicles. These modified versions of the Chronicle 1 software were called "Hybrid".
Currently, it is common for private servers to be found hosting Chronicle 4. The game play is commonly altered by boosting the experience rates, the monetary drop rate, and the item drop rate, making higher-quality gear easier to obtain. Many servers also feature unique "twists" which keep them apart from the rest.
In 2006, the Lineage 2 Chronicle 4 Private Test Server files were leaked and sold to private server owners. Figures as high as $15,000US were being asked, but it's not confirmed if anyone paid for this, as the files were later leaked from the sellers and made publicly available. The C4 applications require a 64-bit (http://en.wikipedia.org/wiki/64-bit) microprocessor architecture (http://en.wikipedia.org/wiki/Processor_architecture) to run.
PostPacific (http://www.postpacific.com/) and [www.ragezone.com RageZone] are currently the prime development communities for the official Lineage 2 software.
The GameSites200 Lineage 2 Section (http://www.gamesites200.com/lineage2/) and Hopzone (http://l2.hopzone.net/) are the main places of competition, where each server competes for user votes to rank itself among the top servers. Currently these sites contain very innaccurate vote results, as there is an ongoing epidemic (http://en.wikipedia.org/wiki/Epidemic) of "proxy (http://en.wikipedia.org/wiki/Proxy) voting" (ie cheating (http://en.wikipedia.org/wiki/Cheating)).

Botting

Like many MMORPGs, Lineage II has been target of botting, in which an external program is used to simulate the actions of a player. Such activity is prohibited and is a bannable offense, though seemingly rarely enforced. Nevertheless, players continue this practice, since the player is able to leave his/her computer and the bot will continue doing what it has been programmed to do. Some of the most well-known bots are L2Walker (http://en.wikipedia.org/wiki/L2Walker) and L2Wind.
Apart from easing some of the more mundane aspects of gameplay, botting can also be used as a way to generate Adena (Lineage II currency) which is then sold for real world cash. This phenomenom, called Real-Money Trading (RMT) (http://en.wikipedia.org/wiki/Real-money_trading), is common in most of today's large MMORPGs.

Gelhert
10/11/2006, 12:52
yo preferiria jugar y aprender sobre el paso =P
groso aporte man pero leer todo eso para un juego? ni daaaa jajajaja

LadyHelena
10/11/2006, 12:55
mmmm he tenido parciales para los que tenia menos que estudiar :P
pero la verdad groso el aporte
Hele.

codezero
10/11/2006, 19:12
yo preferiria jugar y aprender sobre el paso =P
groso aporte man pero leer todo eso para un juego? ni daaaa jajajaja


no yo no lo lei ya lo tengo como "skill pasivo" no hace falta , es para el pibe q pregunto... maxi creo q se llamaba