PDA

Ver la versión completa : La herencia , Una leyenda para vanpiros



Dominion McLAUD
24/01/2006, 19:58
La Herencia




La Herencia

Partida de 2 noches para

Vampiro, La Mascarada





Condiciones pre-partida: 3 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130740)

Puntos básicos de la partida: 3 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130741)

Introducción: 3 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130742)

El Robo al Banco. 5 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130743)

Atraco a la Antigua. 5 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130744)

Atraco Profesional 6 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130745)

Otros datos de interés. 6 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130746)

La huida. 8 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130747)

Algo huele mal en Catalunya. 9 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130748)

Pidiendo Explicaciones a Joan. 12 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130749)

El plan de Joan. 13 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130750)

Lo Que Sucedió Realmente. 14 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130751)

Telegrama. 15 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130752)

La Factura. 16 (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_Toc485130753)






La Herencia



Condiciones pre-partida




1. Ninguno de los personajes tiene el trasfondo Recursos por encima de 2[1] (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_ftn1)

2. El factor común de todos los personajes es que los Sires de cada uno de ellos tenían su residencia en el pirineo Catalán.

3. Se recomienda a los jugadores el dominio de la lengua Española



Puntos básicos de la partida:




La partida se divide en tres etapas claramente diferenciadas:

§ Los personajes reciben una herencia sobra la cual pesa una deuda.

§ Los personajes tienen que conseguir dinero para quedarse con la herencia

§ Los personajes deben describir a los asesinos de sus Sires.



Introducción:




1. El Telegrama: Los personajes reciben telegramas, indicándoles que sus Sires han fallecido en un lamentable accidente. Se les llama al Pirineo Catalán para que reciban la herencia que los Sires han dejado a sus chiquillos.

2. El Crimen: En el Pirineo, los recibirá un Vampiro (que llamaremos Joan). Joan les explicará que sus Sires fueron atacados por lupinos en uno de los castillos, mientras discutían problemas propios de la región. Los Sires eran vecinos, y una vez por año se reunían, dejando de lado sus diferencias, para discutir el estado de sus tierras y los problemas comunes. Según Joan, el ataque fue por sorpresa y acabó con todos ellos.

3. La Herencia: Joan explicará que a cada uno de los personajes le corresponde un castillo con sus correspondientes tierras. Los castillos cuentan con dos ventajas: Por una parte, las guías turísticas no los incluyen, puesto que él mismo se ocupaba, por un precio módico, de borrar todos los indicios de su existencia. Por otra, su valor monetario es muy considerable. Cualquiera que posea uno de esos castillos contará con unos recurso de 5.

4. La Deuda: El problema es que, en el momento del accidente, todos los Sires tenían una deuda pendiente con otro Vampiro: Augusto. Augusto era un Vampiro de las tierras vecinas. Durante años, Augusto prestaba dinero a los Sires, para que estos invirtieran en sus tierras. Al final del año, Augusto recibía el la devolución más unos suculentos intereses. El dinero estaba en manos de los Sires cuando estos fueron atacados. Sus cuerpos se encontraron, pero no el dinero. Si en una semana Augusto no tiene el dinero (50 millones de pesetas), los castillos y las tierras pasarán a ser de su propiedad.

5. El Enemigo: Si los personajes preguntan, Joan les dirá que otro Vampiro terrateniente de la zona, Arnau, tenia una vieja disputa con todos los Sires, que le expulsaron del consejo.



Los PJ’s no podrán entrar en el Castillo hasta que este no esté pagado. El Castillo no pertenece a nadie hasta que se pague o sea de augusto (en una semana). El príncipe ha ordenado que nadie entre en él hasta que él pueda, personalmente ocuparse de las investigaciones



Si los PJs van a ver al príncipe, Augusto estará allí, y argumentará que no es justo dejar entrar a los PJs en una propiedad que le pertenece a él. No se fia de que puedan llevarse algo, aunque no lo dice directamente. Finalmente el príncipe optará por prohibir el paso hasta que sea pagada la deuda o pase una semana y entre en poder de Augusto. Las investigaciones se aplazan hasta entonces.



La primera etapa consiste en conseguir el dinero. Si los jugadores no lo tienen claro, Joan les dirá que, descubran lo que descubran, perderán esas tierras dentro de una semana.



En el Pirineo tiene muy pocas posibilidades de conseguir ese dinero. La mejor opción es ir a Barcelona. Se puede ir en tren (5 h) o en coche (4 -3 h).



En Barcelona hay muchas formas de hacer dinero rápido. Sin embargo, no hay ninguna de hacer 50 millones en una semana.



En medio de la búsqueda, ven un camión blindado transportando dinero. Transporta 10 millones.



Hay muchas opciones para conseguir el dinero. Un personaje con presencia o dominación lo conseguirá sin problemas. Los jugadores son libre de elegir el método. A continuación se contempla la posibilidad de robar un banco, no porque sea la única, sino porque es la única que necesita ser documentada al detalle.



El Robo al Banco




Para robar un banco hace falta un plan. Un plan y algunas “herramientas”. El robo puede hacerse de dos maneras: a lo bestia (entrar, masacrando y salir de la misma forma) o de forma más sutil (por la noche, violando los sistemas de seguridad).

La partida transcurre de forma distinta dependiendo del plan que sigan los jugadores.



Atraco a la Antigua



Los jugadores deciden atracar el banco de forma “poco ortodoxa”. Si deciden hacerlo con armas (hacen explotar la pared y cosas de esas), será un atraco normal. Si por el contrario utilizan sus disciplinas para entrar a lo bestia, deben tener muy en cuenta que las cámaras grabarán todo, y que por lo tanto estarían violando la mascarada. Si lo hacen, al día siguiente toda España observará en la televisión como un vampiro utiliza sus poderes. Tendrán problemas con otros vampiros.



Los puntos que se deben tener en cuenta para este tipo de atraco:



1. La alarma se activa inmediatamente por cualquier sonido, vibración o movimiento dentro del banco.

2. La policía llega en 2:30 minutos. Hay un 20% de probabilidades de que haya una unidad o furgón en las cercanías, y que este tiempo se reduzca a la mitad.

3. Al activarse la alarma, la caja se cierra de forma permanente, y ya solo es posible abrirla con una llave (ya no vale únicamente el código de seguridad). La caja, además, posee dos códigos: uno para apertura retardada y otro para apertura instantánea.

4. Los explosivos necesarios para volar la caja son también suficientes para causar daños muy considerables en la estructura del edificio. Si no se hace por un profesional, el edificio entero puede venirse abajo (50%)

5. La policía utilizará helicópteros en la persecución si esta es por autopista.





Atraco Profesional



Si los vampiros deciden atracar el banco de forma más profesional, deberán tramar un plan.

En el plan, deberán justificar (explicar) cómo resuelven los siguientes inconvenientes:

1. Entrar en el banco: si lo hacen por la puerta principal o por una entrada “creada” por ellos.

2. Desactivar el sistema de alarmas

3. Desactivar el circuito de video cerrado o quedarse con las cintas (harán falta planos para saber donde está la sala de seguridad).

4. Abrir la caja. La caja activa una alarma silenciosa si se abre fuera de horarios de oficina. Esto sólo puede solucionarse modificando el reloj del sistema informático central de seguridad (planos + conocimiento de la caja) Si esta alarma se activa, disponen de 2:30 minutos antes de que la policía llegue.

5. Transportar el dinero y huir sin ser vistos. 50 millones de caben en una bolsa. En la caja se encuentran 78 millones de pesetas. Si cogen todo son dos bolsas.





Otros datos de interés



Los PJs, tanto si escogen una opción como la otra, pueden necesitar revisar los planos del banco. Los planos pueden obtenerse de tres formas distintas:



§ Pagando a alguien para que soborne al del registro de la propiedad (coste total: 500.000 pesetas)

§ Robando primero en el registro de la propiedad: Sólo tiene una alarma, y la policía tarda 5 minutos. No hay más cámaras que la de la entrada, y la cinta está en el mostrador del conserje.

§ Visitando repetidamente el banco y memorizando lo que ellos ven: en este caso el plano lo confeccionan los propios jugadores y es de peor calidad. Esta técnica es buena para localizar las cámaras.



Los planos del banco son los siguientes:







El mapa debe imprimirse con más detalle. Si se cuenta con la ayuda de un ordenador, se puede simular una visita o ver los planos con más detalle. La siguiente información sólo se consigue se investiga en la compañía de seguridad del banco. Es muy difícil sobornar o intimidar al personal de esa empresa. Su sede está en Sabadell, en la Rambla. Si se consigue intimidar / sobornar al vigilante se pueden conseguir las ubicaciones de las cámaras y de los dispositivos de seguridad.




Símbolo

Significado



Cámara de vigilancia



Cinta de video de vigilancia



Dispositivo de desactivación de la alarma.



Apertura de la caja fuerte (dentro de un cajón)






La huida



Después de robar el banco (o realizar cualquier acción ilegal en la que sean descubiertos[2] (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_ftn2)), lo más probable es que alguna alarma haya sonado o que algún vecino o transeúnte haya avisado a la policía. Lo único que importa es el tiempo que la alarma les deja a los PJs.

A continuación una tabla del tiempo que tarda en llegar la policía, según diversas circunstancias:




Circunstancia

Tiempo

Entran a lo bestia, rompiendo algo o sin desactivar la alarma

2:30 minutos, con una probabilidad del 20% de que una patrulla cercana los detecte en 1:25 min.

Si suena alguna alarma durante el robo

2:30 minutos

Si no suena ninguna alarma pero quedan rastros visibles o audibles de su entrada

5 min. hasta que un transeúnte lo denuncie

Si no suena la alarma ni quedan rastros de su entrada

Al día siguiente, a las 7:00 de la mañana





Los PJs deben salir como mínimo, 30 segundos antes de que llegue la poli. De lo contrario tendrán que luchar contra la policía. Si huyen, a no ser que lo hagan con 2 minutos de ventaja, habrá persecución.



Para dar más emoción a la persecución, se acabará cuando esté a punto de amanecer. Los PJs irán a dormir sin saber si los encontrarán durante el día y los tostarán.

El cuerpo de policía los perseguirá con los siguientes recursos:



§ 4 coches de policía

§ 12 agentes, tres por coche

§ 2 agentes en moto

§ 1 helicóptero



Todos con pistolas, más 4 recortadas, una por coche. Los policías, excepto los que van en moto, llevan chaleco antibalas.

Por último, de regreso a casa deben vigilar no ser identificados en la estación de tren o en los peajes.



Algo huele mal en Cataluña




Una vez en casa, y con el dinero suficiente para pagar las deudas de los antiguos Sires, nuestros PJs recibirán una bienvenida bastante calentita.



Se trata de una pequeña panda de ghouls, 10 para ser exactos. Los 10 tienen características similares: potencia 2 y celeridad 1. A primera vista parecen pandilleros buscando camorra.



Los PJs podrían pensar que se trata de un incidente fortuito, exceptuando dos cosas:

1. Uno de los ghouls intenta (o consigue) robar el maletín o bolsa del dinero (¿Cómo sabían que el dinero estaba ahí?)

2. Son ghouls, y no son tan estúpidos para atacar por dinero a una buena panda de vampiros.



Los ghouls morirán antes que ser capturados. Si se les domina o se les interroga con algún tipo de disciplina, dirán que venían a por la bolsa. Sólo uno conoce el verdadero motivo de la misión, y escapará o morirá. El verdadero motivo de la misión es el de colocar un micrófono en las ropas de uno de los personajes.



Por cierto. Joan ha hecho dominación sobre todos. Si se les domina o interroga sobre el vampiro que les envió, se quedarán dormidos.



Si ha existido el más mínimo contacto entre un vampiro y un ghoul, se considera que la misión ha sido un éxito.



Un personaje avispado podría ver fácilmente que no tenían ninguna posibilidad. Si revisan los cadáveres encontrarán el micrófono (si ha fracasado la misión), y una dirección. La dirección es la de un bloque de pisos. En la planta baja hay locales comerciales: Un banco, una farmacia y una herrería (en el garaje). En los pisos superiores está el abogado de Augusto, un ghoul.



Conseguirán pagar a Augusto. Al ocupar el castillo de uno de los PJ’s (el lugar del crimen), los PJ’s descubren algo extraño: en el lugar del crimen, encuentran incrustada en la pared un trozo de metal.

Es un trozo de acero, tan pequeño que, a priori no aporta ninguna información. Sin embargo, algún PJ (o el mismo Joan) advertirá que los lupinos raras veces utilizan armas de metal. La única manera de conocer la verdad (puesto que las sospechas de un asesinato de sus Sires debe despertar mucha curiosidad), es que alguien tenga auspex 3 o buscar en alguna parte un vampiro con ese poder.



Sin embargo el trozo de metal es tan pequeño, y hace tanto tiempo que nadie en el poblado podrá decírselo. Les dirán que en Lleida se sabe de un nosferatu que ha cultivado el arte de la observación hasta niveles muy altos.



El nosferatu será difícil de encontrar. Vive en las alcantarillas de la ciudad. La mejor manera de encontrarlo es difundir el rumor de que quieren verle. De esta forma él les encontrará.



El nosferatu les dirá que ese trozo de metal pertenece a una daga, en forma de garra. Esa garra asesinó a un vampiro recientemente. La manipulaba otro vampiro. Lo único que recuerda del asesino es que no era uno sólo, y que tenia un acento extraño (pronunciaba muy largas las eles). Otra cosa...las garras fueron hechas especialmente para la ocasión.



De vuelta al castillo, los personajes tienen unas jornadas sin eventos. Sin embargo los más seguro es que deseen investigar por las dos pistas que tienen



§ Un vampiro con acento

§ El herrero de las garras



Con la primera, pueden buscar en un bar de Gerona, donde se reúnen los vampiros más sociables de la montaña. En un claro cerca de Perpingnan se reúnen los Gangrel y algunos Ravnos.



En Gerona les dirán que hace un mes llegaron 4 musulmanes, con un acento similar. No dijeron sus nombres ni hablaron con nadie. Eran bastante jóvenes excepto uno, que ya contaría unos 50 años.



En el claro, los Ravnos sólo hablarán por joyas. No les interesa el dinero (por debajo de 1 millón). Sólo las joyas. Los Gangrel hablarán por simpatía.



Ambos grupos han visto acampar, cerca del castillo a un grupo de “oscuros”. Son de 3 a 6. No hablan con nadie, y ayer (sea el día que sea) se les vio recogiendo sus cosas. Probablemente marchen hoy. Están a 2 horas del claro, en dirección norte (de camino al castillo).



En cuanto al herrero, es el de la dirección encontrada en el cadáver de los ghouls (lo del abogado es para despistar). Si van a su casa a interrogarle o revisan su libro de facturas, encontrarán dos garras a nombre de Augusto.



Tanto si luchan contra el grupo de asamitas (falsos asamitas) como si van a la casa de augusto (sus matones), hay tortas.



Si van a luchar contra los asamitas (que raro que los asamitas trabajen juntos), los matarán de forma “demasiado fácil”. En realidad son vampiros de baja generación, dominados y transfigurados por Joan. El viejo es Joan, que antes de huir dejará bien claro que Augusto les contrató.



Eso nos deja en casa de Augusto. Allí, después de la batalla (esta es de verdad), Augusto, acobardado por sus enemigos, confesará que él deseaba la muerte de los Sires, pero que no lo hizo él. Les dice que le den 24 horas para descubrirlo o que pueden cobrarse su vida.



Aquí los personajes tienen que tomar una gran decisión. Si lo matan, tendrán muy difícil saber quien fue el verdadero asesino. Si le dejan vivir, pero no lo siguen, morirá a manos de otro con lo que sepa.



Si lo siguen (sabia opción) o si al master le da la gana, presenciarán cómo Arnau intenta (y a lo mejor consigue) matar a Augusto.



Arnau no atenderá a razones, y gritará constantemente “Tú los has matado, y ahora vienes a por mí, maldito”



NOTA: si alguien se acordó de Arnau, éste ha seguido sus propias investigaciones (espiando a los PJs). Estas le han llevado a pensar que Augusto mató a los Sires, y que ahora va a por él para completar el territorio.



Si los PJs no consiguen pararle, y se hace una escabechina, la jodimos y no se sabe quien ha sido.

Si Arnau continua con vida, indicará en seguida que recibió el consejo de seguir a los PJs de Joan.

Augusto dirá que sospechaba que Joan estuviese haciendo algo con sus ghouls, porque a veces tardaban más de la cuenta en hacer sus recados, y luego siempre nombraban su nombre en sueños.



Pidiendo Explicaciones a Joan




Cuando vayan a pedirle explicaciones a Joan, este argumentará lo siguiente:



§ Aconsejó a Arnau que siguiese a los PJ’s porque temía por la seguridad de Arnau. Siendo antiguo señor suyo, no podía dejar que le pasase nada, pero tampoco podía protegerlo él solo. Aconsejó que siguiera a los PJs porque estos irían tras las pistas de los asesinos (como sabe él que no fueron lupinos? Como sabe que son varios?),y por ridículo que parezca, es mejor seguir al asesino que él te siga. Lo hizo por Arnau.

§ En cuanto a los ghouls de Augusto, Joan declina toda responsabilidad. Argumenta que él no ha hablado nunca con ninguno de sus ghouls. Está dispuesto desafiar a un duelo de honor a Augusto si insiste en mentir de esa manera.





Joan será muy vehemente. Realmente sabe hablar. Augusto y Joan tienen un problema. Por una parte, si Augusto no demuestra que fue Joan, los PJs pueden decidir matarle. Por otra, si Augusto insiste en el tema de los ghouls, Joan lo desafiará a un duelo. Augusto, a no ser que los PJs fuercen otra situación, optará por salir a buscar más pistas. No permitirá que los PJs lo acompañen.



Joan les recomendará lo siguiente:



§ Que la mitad del grupo siga a Augusto. Insinúa que podría haber decidido eliminar las pruebas que quedasen.

§ Que la otra mitad siguiese a Arnau. Su seguridad peligra. Si los PJs lo prefieren, pueden quedarse todos en el castillo con Joan y Arnau.



El plan de Joan




El plan de Joan es el siguiente: Separar al grupo. El grupo que salga será atacado por Lupinos (3). Son lupinos corrompidos por el whirm, que han pactado con Joan. Dentro del castillo, Joan asesinará, uno a uno a los PJs. Joan no empezará a matar PJs hasta que hayan transcurrido 2 horas (el tiempo necesario para que el lupino de la señal de que todo ha ido bien. Si la señal no llega, desistirá, y en cuanto los PJs lleguen alegará que fueron los lupinos los responsables.



Si la señal llega, intentará dominar a los que queden en el castillo. Los utilizará.



Si los lupinos son interrogados delatarán a Joan, pero no dirán nada de la señal si no son dominados. Después de la batalla con los lupinos, los PJs pueden observar que algunos objetos personales de sus sires siguen allí. Hay restos de otra lucha anterior.



De vuelta al castillo, hay piños seguros. Joan explica sus motivos: es un tzimitsche y vio arrebatadas sus tierras por los sires en tiempos muy remotos (las guerras con los tremere).



Al luchar, puede que cuente con la ayuda de Arnau o Augusto (o los dos) o alguno de los PJ. Intentará dominar antes que atacar, y cuando llegue la hora de atacar lo hará como quiróptero salvaje.



Eso es todo. La recompensa: la venganza y las tierras (+ castillos).








Lo Que Sucedió Realmente




Los Sires se reunieron para completar la suma que debían a Augusto. Joan dominó a uno de ellos (el dueño del castillo donde se reunirían). El sire dominado estaba programado para decir al los demás que su dinero estaba fuera, escondido en el bosque, porque había tenido tentativas de robo. Aunque les pareció extraño, la mitad de ellos accedieron a ir al bosque. Una vez en el bosque, 8 lupinos los atacaron. Murieron 7 de ellos, pero no sobrevivió ningún vampiro.

El último lupino dio la señal, y Joan dominó a otro vampiro de los que quedaban. Sabia que entre él y otro sire no había buenas relaciones, y lo aprovechó para ponerlos a luchar. Él asesinó (con la garra) a otro de los vampiros. 5 lupinos venidos del bosque ayudaron. Sobrevivieron 2 lupinos y Joan.

Para que el crimen pareciese obra de Augusto, Joan quebró la garra y la incrustó en la pared. La garra fue comprada por un ghoul de Augusto dominado por Joan. Se compró con el nombre de Augusto. El que el herrero estuviese en el mismo edificio que el abogado de Augusto se debe a que el ghoul recibió el encargo, pero no se le dijo donde, y conocía la herrería de haber hecho encargos para Augusto (al abogado).

Los assamitas fueron contratados por Joan (medio dominados) para estarse quitecitos, acampando por ahí y sin hablar con nadie. Eran la cabeza de turco.

Augusto era el único vampiro que sabia que por la zona había lupinos corrompidos por el whirm. A pesar de que Augusto no lo relacionó, Joan no podía correr riesgos.

A Arnau no hizo falta dominarlo. Bastó con un poco de paranoia. El objetivo es que muriese con los PJs, para tener todo el terreno.








Telegrama






Un mensajero te entrega en mano este telegrama:





De: Joan Pellisé

Oficina de correos: Lleida

Para: (tu nombre)

Dirección: (tu dirección)

Fecha: (ayer)



Notas: Entregar por la noche.




Estimado Sr/a. (tu nombre)



Sr (nombre de tu sire) fallecido en trágicas circunstancias. Urge su presencia en estas coordenadas (coordenadas latitud:longitud) para recibir la herencia.




Saludos, Joan Pellisé




Firma del destinatario:

Firma del cartero:








La Factura






herrería MetalPi, S.L

Calle Osborne 56, Lleida

Teléfono: 971673434

NIF: 48459373 - D

Cliente: Augusto Navarro

Dirección:

Teléfono:


Tipo de pago

Al contado

Tarjeta

Cheque

Otros

Cantidad

Descripción

Precio/unidad

Total

2

Garras de acero (con guantes de acero). Acero de baja calidad.

300.000

600.000





















Subtotal

600.000





+16% IVA

96.000





Total

696.000 Pts.










Firma del cliente:



DerTeufel's Rol Page (http://www.arrakis.es/~derte/)




[1] (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_ftnref1) He recibido muchas críticas a este requisito. Si no quieres poner esta condición, no pasa nada. Lo unico que puede suceder es que un PJ pague con su propio dinero su castillo (y el de los demás si tiene recursos 5). En ese caso, saltas la parte del dinero. Ten en cuanta que el castillo donde se cometió el crimen pertenecerá siempre al personaje más pobre. Para entrar en él hay que pagarlo.


[2] (http://www.morpg.com.ar/foro/newthread.php?do=newthread&f=74#_ftnref2) El numero de policías varía según el delito. Aqui se tiene en cuenta el caso más extremo. Sin embargo, por el robo de una casa o un asesinato, por triste que parezca, no viene tanta policia como para el robo de un banco.

dabc-05
25/01/2006, 01:57
Para todos los que no entendieron, yo tuve que preguntarle por PM porque no entendia.
Aqui la respuesta


Wenas te respondo de inmediato tu mensaje


Este tipo de juegos no estan dificil ya que solo nesesitas Imaginacion,unos dados(10 como minimo) papel y lapiz y ya estas listo para jugar...con tus amigos.(lo ideal es que sean unos 4 o 5 reunidos)


Uno de ustedes es quien los tiene que dirigir el cual resivira el nombre de Narrador,Master o Guia el es encardado de contar la historia,dar aconocer el ambiente,hora aprox. en que susede la aventura sea en una Historia ya establecida( El señor de los anillos-calabozos y dragones-La mascarada,etc)o inventada por el narrador.

Los jugadores tienen que establecer un personaje al cual los representara hasta que este muera o pase a hacer pocesion de otro jugador , pero en ocasiones puede pedir que el personaje sea resusitado(todo depende de la Historia) y asi continuar la historia.

El juego

En un comienzo el narrador comienza su historia y de apoco comenzaran a interactuar lo jugadores segun el orden que allan obtenido, segun un putage o suerte al arrojar los dados ,desde ,quien alla obtenido el puntage mayor hasta el menor, el jugador nesesitara describir a su personaje en todos sus aspectos fisico, estatura, color de piel , etc. acada uno mencionara lo que el personaje esta observando(aca entra el papel y lapiz ya que el narrador y los jugadores anotaran los puntos mas sobresalientes , ventajosos y relevantes de los otros personajes para su propio provecho)Lo que huele,los que siente... luego sera el turno del otro jugador hasta llegar al narrador el cual puede interrunpir en cualquier momento a los otros jugadores sin previo avizo(los puede ayudar o colocarlos en situaciones en la cual con inteligensia deveran pasar como si fuese en la vida real)

El resto se va generando solo , saldran nuevos personajes(inventados o no )aventuras,muertes,ciudades y demases todo a criterio del narrador y los jugadores sin salir de la historia ya establecida...


Espero que esto te ayude por el momento a entender un poco este juego... en lo personal a mi me gusta tanto que llevo mas de 5 años jugando de este modo

KKCK
25/01/2006, 05:56
emm el tema del roll es dentro de lineage, no jegos de mesa :P...organizar cruzadas, expediciones,en fin cosas asi...

Dominion McLAUD
25/01/2006, 10:22
Wenas ....


En lo que ami respecta el juego de roll no solo es lineage!, sino todo un mundo de posibilidades,roll es mas que sentarse frente al computador y jugar en el , es utilizar la imaginacion e interpretar a tu personaje , saberlo llebar en las situaciones mas dificiles y saler victorioso de ellas , demostrar a los demas jugadores de que sabes lo que haces y llevar a cabo tus deceos ,eso es para mi el roll , el lineage es solo una fraccion de lo que uno puede imaginar , solo que en vez de contarte la historia e imaginate este mundo , te lo presentan y lo unico que tienes que hacer es simplemente recorrerlo y encontrar a las bestias y demonion ,es tu decicion si lo matas o no pero de algunos no te puedes escapar y tienes que sacrificar a tu personaje, Lineage para mi fue solamente la reunin de muchas historias mas antiguas que este juego en el cual solo se usaba la imaginacion pero todo en un solo envace lineage....recuerden que al imaginarlo pieden salir muchas cosas mas, otrs mundos y dimenciones nuevas historias y personas angeles y demonios... es para mi es roll y no solo lineage.

Lance
25/01/2006, 23:57
Dominion, no podria estar mas de acuerdo con vos, pero este foro es para el Rol en L2 MORPG.

dabc-05
26/01/2006, 18:51
si ya sabemos eso pero esta seria la base para empesar a rolear o inventar historias de rol dentro del lineage no sean chatos

Lance
26/01/2006, 20:53
Pero esa es una historia ya armada y preparada para jugar un rol de mesa (me parece q es de la saga de vampiros), incluso fijate que tiene los mob's que atacan a los players en cada momento y las guias q el dm debe dar a cada jugador.
No es cuestion de ser chatos, es cuestion de separar los juegos (porque seguramente varios de aca incluido god pueden poner historias de NVN).

ninfomana
17/05/2006, 16:39
Hay mucho por leer aca asi q no lo leo